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La Borda di San Prospero

L’avventura di seguito è nata conversando con De Murtis  riguardo il manuale che stavo scrivendo, quando gli chiesi da dove veniva, gli mostrai la pagina Wikipedia riguardo la Borda, una strega leggendaria che si dice vivesse nelle zone paludose della Pianura Padana, fino a tutta l’Emilia-Romagna.

La Borda è una strega che, secondo la tradizione, rapisce e uccide, strangolandoli con un laccio di cuoio, i bambini che non si comportano bene. E’ un classico esempio di storiella raccontata ai bambini per farli stare buoni, arricchita nel tempo fino a che una donna che rapiva bambini diventa brutta, gobba e, ovviamente, una strega dai poteri sovrannaturali.

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L’aspetto insieme fantasy e misterioso di questa creatura, la fa diventare un perfetto personaggio adeguato a Changeling.
La storia si svolge in un piccolo paese dell’Emilia Romagna (se desiderate riportarla nel mondo reale, altrimenti piazzate il paesello dove credete sia meglio), periodo storico reale intorno al 1700, ai margini di  una strada che in qualche giorno di cammino porta a cittadine un pò più importanti. Il villaggio di poche case, vecchie e ricoperte per metà di muschio e edera, si trova circondato da risaie, campi, boschi e paludi, e durante una particolare notte dell’anno, si dice che una strega si aggiri nel villaggio, portando via con se un bambino, per poi ucciderlo. Gli abitanti del villaggio usavano la famosa leggenda della Borda per far stare buoni i bambini, ma qui è divenuta realtà, e quando si avvicina la notte del sacrificio, le giornate si fanno tristi, cupe, piene di sospetti.

I giocatori si troveranno coinvolti in una trama dove sembra che accendere una candela alle finestre, durante la notte incriminata, possa tenere lontano la Borda: in realtà questa strega altri non è che la perpetua del prete del villaggio. La strega entra nelle case dei paesani grazie ai suoi poteri, sceglie un bambino e  lo porta con sé, sul retro della chiesa, in un giardino: lì, sotto una grande quercia e utilizzando un masso piatto come tavolo, inizia il rito della “pesatura dell’anima”, la Psicostasia, con la quale, attraverso l’ausilio di una bilancia, una reliquia appartenente ad un Santo, che viene conservata nella chiesa, la strega decide cosa fare.
La bilancia pesa il bambino, decidendo se deve essere rapito e portato via dal mondo reale e fatto schiavo, oppure ucciso.

La psicostasia è parte dell’iconografia cristiana. I simboli della giustizia infatti sono da sempre la spada e la bilancia, addirittura nell’antico Egitto era già parte dei simboli affiancati alle divinità, infatti il defunto veniva accompagnato alla pesa del suo cuore dal Dio Anubi, che lo pesava paragonandolo alla piuma Maat, la giustizia: se era leggero come la piuma, l’uomo poteva assurgere al regno di Osiride, altrimenti veniva fatto a pezzi da una chimera formata da leone, coccodrillo e ippopotamo. Nella religione cristiana invece è San Michele Arcangelo a reggere con la sinistra la bilancia e con la destra la spada: assieme a Lucifero pesano l’anima e le azioni compiute dall’uomo, e se manchevole, esso verrà divorato dal Diavolo.

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La pasionaria ha corrotto alcuni membri del villaggio, che l’hanno pregata di scegliere un altro bambino invece del proprio, in cambio del loro silenzio e della loro protezione, quindi la strega ha uno stuolo di persone che possono intervenire a suo favore: la storiella della candela in realtà non funziona, dato che la strega sa benissimo quali sono le case dove andare e quali no.
La strega ha disponibili poteri che si basano sul creare nebbie, sull’illusione, il vento e l’acqua, è capace di creare aree di melma e simili, quando si sposta indossa sempre una maschera di cartapesta che cela, con il volto umano della pasionaria, il suo reale di mostro e ha il suo “nido” in una catapecchia addentro alla palude vicina, anche se passa molto tempo, per ovvi motivi, nella cappella del paese.

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La chiesa del paese.

La bilancia, come abbiamo detto, è una reliquia contenuta nella cappella stessa, la strega quindi, avendo facile accesso alla chiesa, può usarla quando e come vuole, tuttavia è solo in un periodo preciso dell’anno che può, tramite questo oggetto magico, far passare i bambini da un mondo ad un’altro, per cui ha cercato in tutti i modi, riuscendoci finora, di nascondere la sua vera identità e continuare a vivere in questo paesello.

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Strade alberate e paludi nebbiose, una strega e bambini rapiti…volevate altro?

Il mostro è mosso da una entità superiore di qualche tipo, creatura che viene informata dalla strega di progressi su un qualche tipo di piano; il parroco e buona parte della popolazione sono all’oscuro di ciò che succede veramente nel paese, sebbene la superstizione si sia fatta reale e abbiano tutti timore, non hanno mai tentato di dare un volto alla minaccia.

Potete sfruttare quindi l’entità che si tiene in contatto con la strega, per future trame. Questa avventura è volutamente lasciata libera all’interpretazione del master e rappresenta molto di più il tipo di suggerimenti che vorrei emergessero dal manuale a cui sto lavorando.

“Il cuore del dungeon è sotto attacco!”

Chi di voi ha giocato a Dungeon Keeper ricorderà questa frase con un pò di terrore. Il cuore del dungeon, quella stanza dalla quale i mostri entravano nel nostro sotterraneo per popolarlo.

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Nelle nostre sessioni di gioco, non esiste un luogo simile ovviamente, ma d’altra parte è anche vero che esisterà sempre una stanza dall’interesse centrale, che di solito è quella che contiene l’obbiettivo dei personaggi, che sia un oggetto o una creatura, oppure l’area più caratteristica, nella quale si svolgerà la scena clou della sessione.
Da quella stanza, potrete iniziare a “arredare” il vostro dungeon, tenendo bene a mente gli elementi di cui abbiamo già discusso qui  e quipensate a quali stanze si adattano alla storia del dungeon e, sulla base delle creature che vivono all’interno del dungeon, disponetele con coerenza.

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Quello che qui chiamerò il cuore del dungeon, quindi, è un’area, una stanza particolare, che dovrete addobbare con molti particolari, renderla strana e viva, e fare in modo che anche la stanza faccia parte dell’incontro “finale” per i giocatori: non sottovalutate la stanza pensando che sia solo il contorno dove si svolge la scena, ma fate sì, ogni volta che potete, che sembri viva, descrivendola in maniera precisa, aggiungendo dettagli su suoni, colori, odori della stessa, arredi particolari e caratteristiche che colpiscano la fantasia, evitando quegli elementi  che metterete poi altrove, dato che questo luogo deve risultare a tutti gli effetti UNICO.

Ci sono alcune stanze ed elementi di cui è bene sempre tenere di conto, ed è necessario inserirle se volete mantenere coerenza in quanto proponete nel dungeon stesso. Le creature che lo popolano avranno dei bisogni, quindi potrebbero essere necessari per loro vitto e alloggio, ossia stanze che contengono cibo e posto per riposarsi e svagarsi, tane per i mostri, aree adibite alla riparazione per robot, sentinelle, golem o macchine di qualsiasi tipo, stanze usate come magazzino per ciò che è necessario agli abitanti, aree per il controllo della sicurezza remoto e così via. Di solito queste stanze occupano una buona parte del dungeon, considerate anche, in seguito, che sarà qui che più facilmente i personaggi incontreranno i loro nemici.

Una volta che avete posizionato il “cuore del dungeon” e le stanze di cui sopra, assieme a collegamenti quali corridoi, ascensori, scale, teletrasporti e simili, aggiungete altre aree di interesse, come templi o luoghi sacri, librerie, armerie, sale motori, e non dimenticate stanze che contengano anche elementi ereditati dai vecchi occupanti la struttura. Queste stanze dovrebbero sempre avere delle caratteristiche peculiari e destare l’interesse dei giocatori, e non è necessario che contengano sempre anche un incontro con gli avversari. Il mio consiglio è quello di utilizzare queste stanze come intervallo fra gli incontri, così da spezzare per un periodo di tempo la tensione di gioco,  dato che questi luoghi saranno quelli nei quali i personaggi si fermeranno, anche a lungo, per effettuare ricerche di oggetti e riprendersi dai combattimenti precedenti: posizionate in zone strategiche, quindi, vi aiuteranno molto a gestire l’atmosfera come preferite all’interno della struttura, e potrebbero servire anche ai giocatori per evitare magari gli scontri in altre stanze, quindi in questo caso seguendo la logica old school.

Altra cosa che può aiutare, deriva di nuovo dal mondo old school. Quando costruite il dungeon, lasciate sempre qualche stanza “vuota” qua e là, che sarà possibile utilizzare alla bisogna, nel caso in cui la sessione lo richieda: può contenere un png importante, un piccolo scontro, un’area sicura dove i personaggi potranno riposare perché nascosta al resto del dungeon, quindi dategli solo un tocco di arredamento, ma nessuna caratteristica particolare. Questo tipo di stanze possono anche svanire durante la missione dei giocatori, letteralmente potete inserirle oppure no.

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Per la rubrica: chi l’ha detto che i dungeon sono solo quelli di D&D, e sono solo sottoterra?

Le stanze ed il loro arredamento faciliteranno molto il compito di inserire i vari incontri nel dungeon, e in questo modo sarà più semplice creare strutture anche in giochi più dediti all’aspetto narrativo o anche al gioco formato “sandbox”, dal momento che è sufficiente prendere nota delle tre tipologie di stanze descritte sopra e quindi inserire nell’elenco qualche piccolo dettaglio mano a mano che il gioco procede e vi vengono in mente.

La storia NON finita della Città Stella.

Il Porto del Cielo è una città  così grande da essere diventata praticamente uno stato tutto suo: non ha territori, ma ha un grande potere dal punto di vista commerciale. La storia della città è secolare, i territori ostili attorno ad essa ne hanno fatto una naturale fortezza inespugnabile, e non è cambiata poi tantissimo da quanto è nata.

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La città nacque, si dice, quando una nave di pirati che aveva attaccato un vascello, riparò sull’altipiano per cercare riparo a causa dei danni riportati. Non riuscendo ad aggiustare la loro aeronave, l’equipaggio iniziò a credere che l’unico modo per andarsene da lì e tornare alla civiltà fosse quello di trovare l’aiuto di qualche altra nave. Smontarono la loro e iniziarono a costruire, attorno al fiume che scorre nel mezzo della piana, qualche baracca dove abitare, quindi durante l’esplorazione del posto trovarono che la grotta scavata dal fiume conteneva minerali ferrosi e fortunatamente anche del carbone, e per assicurarsi la sopravvivenza iniziarono a produrre oggetti in acciaio.

Finalmente qualcuno li trovò e si fermò in quel luogo naturalmente buono per un attracco, a raccogliere provviste e forse commerciare, così molti di questi pirati scampati alla morte, decisero di restare dove si trovavano.
A seguito delle prime visite di alcune navi giunte per commercio, mano a mano che si spargeva la voce dell’esistenza di questo villaggio, la popolazione aumentò, dato che si diceva che quel luogo fosse adatto per chiunque volesse fuggire dalle autorità, e il commercio divenne così florido che la comunità restò nella zona e la città crebbe.
Alcuni regni vicini, saputo della città e dei manufatti in acciaio, iniziarono ad avere mire espansionistiche, fino a che uno di questi stati pensò bene di mandare verso la città una flotta piuttosto numerosa di armati per conquistarla.
I cittadini diedero battaglia per quel che potevano, ma infine dovettero riparare nelle miniere e resistere all’assedio. Dopo qualche settimana, riuscirono però a scavare un cunicolo che portava proprio nelle vicinanze delle aeronavi e, col favore della notte e grazie all’aiuto di due  persone, un sacerdote e un guerriero che tennero unita la comunità in quei momenti avversi, catturarono alcune navi, e incendiarono le altre.

L’esercito nemico, a quel punto, non poté fare altro che arrendersi, i loro generali vennero uccisi e, visto che fra le fila dei loro soldati qualcuno aveva già disertato, si diede la possibilità di unirsi alla città o prendere una  nave e tornare in patria.

Dopo questa sonora sconfitta, i regni vicini decisero che forse era meglio non tentare di nuovo  un attacco, e visto che la città era tornata in breve tempo ad essere importante e conosciuta, inviarono delegazioni commerciali per prendere accordi.
Nel frattempo, la prima Grande Torre, di quello che sarebbe diventato il Palazzo Reale, fu costruita per proteggere la città da ulteriori attacchi e scorrerie.
Si decise inoltre di istituire una forma di governo e, visto che i due eroi della guerra erano ancora in vita, si decise di creare un regno con due Re, appoggiati da un consiglio di anziani, i quali insieme sceglievano e facevano rispettare le leggi.

La leggenda vuole che i due eroi menzionati prima, vivessero ognuno ad uno dei due margini del costone, quindi la città si divise in due fra chi appoggiava un re e chi l’altro, ma il governo funzionava bene e nonostante tutti gli intrighi politici, anche provenienti da altri stati, non vi furono quasi mai molti problemi.
Nei decenni, la città crebbe fino ad occupare tutto il costone e da lì, scese lungo le sue pareti, e sotto terra. Crebbe però anche sui due lati del costone, generando due rioni, due fazioni completamente distinte, da ciascuna delle quali vengono tuttora eletti i due re, simultaneamente, ogni 20 anni (o alla morte di uno dei due, quando quello ancora in vita lascerà la propria carica). Il consiglio dei saggi e degli anziani invece viene eletto fra le famiglie nobili, il clero e i mercanti, con tutto quel che ne consegue di acquisti e vendite, cospirazioni e via dicendo, fatti spesso sanguinosi così tanto che riescono a stabilizzare il potere fra le varie casate.

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Siccome non sono un gran disegnatore, ho cercato qualche foto e disegno per dare un’idea dei quartieri poveri!

Le prime case avevano stanze sospese in aria, nel vuoto della scogliera, quindi si iniziò a costruirne direttamente fuori dalla roccia, ancorando sostegni al costone e costruendovi sopra pianali in legno e case. Mano a mano che la città cresceva, straripava dal costone come l’acqua dei fiumi esce dai propri letti durante l’inondazione. Le case venivano costruite sotto a quelle esistenti, con altri pali di sostegno agganciati alle rocce, o sfruttando quelli sovrastanti: se all’inizio sulla cima vi si trovavano baracche, pian piano queste crebbero e diventarono case e ville, negozi e magazzini, molti dei quali presentavano ricchi giardini pensili, giochi d’acqua e fontane, strade sospese e ponti, e ovviamente moli per le navi volanti.

Chiunque non fosse così ricco invece, si spostava verso il basso, sotto ai ricchi, in casupole costruite nell’ombra e sempre più verso il basso, nelle quali si arrivava solo tramite scalette di legno o di corda, per poi alzarsi ogni mattina e andare a lavorare sull’altipiano o nelle miniere. Subito sotto le case dei nobili nacque così un fitto quartiere di negozi, mercati, magazzini e corporazioni commerciali, di moli per l’attracco e lo scarico delle navi volanti, di sistemi innovativi e particolari che permettevano di muovere merci e persone in alto e in basso, come i famosi ascensori ad acqua: mulini nei quali veniva raccolta l’acqua per aiutare il movimento degli ascensori con le merci pesanti e i carri, fra un livello e l’altro della città.

Finì così che chi lavorava  principalmente di giorno, durante la mattina, si stabiliva di solito nella parte ad est della città, da dove sorgeva il sole, mentre chi tendeva a lavorare più il pomeriggio e la sera, viveva per comodità nel lato ovest. Pian piano sorsero culti che veneravano la sera e la mattina, ovviamente divisi in provenienza da uno dei due lati della città, e molti aspetti della vita quotidiana furono pervasi da questa dualità continua.

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Se credete che questo articolo sia vagamente generico, avete ragione, lo è. Vorrei che anche voi che leggete, aggiungeste un pezzo di storia e conoscenza alla città, assieme a me: chi erano i due eroi, quali leggende aleggiano sulla Città Stella, quali trame sono state ordite nella storia? Lasciatevi trasportare dalla fantasia e commentate sotto, così che chi legga sia ispirato da un fatto o dall’altro e faccia un pò più sua questa sorta di ambientazione, grazie!

 

continua…

Pausa caffè…facciamo due chiacchiere

Ultimamente, nell’ambito delle community di giochi di ruolo italiane, ma a volte anche estere, ci sono state alcune esperienze che ritengo poco piacevoli e in cui, in alcuni casi, mi sono trovato coinvolto di persona.
Chi mi segue da un pò avrà notato sicuramente che sulle mie pagine non ci sono recensioni, discussioni riguardo metodologie di gioco, commenti personali su editori, prodotti o qualsiasi altra cosa che permetta ad altri di dire: sei ascrivibile a questo tipo di persona o a quest’altro, a questa ideologia o all’altra.
Il motivo è presto detto: sono per natura polemico.
Quando si tratta di alcuni argomenti spesso non riesco a frenarmi e questo attira inimicizie, perché a nessuno piace molto, essere criticati nel lavoro o meglio ancora nel proprio hobby.

Quindi preferisco evitare le critiche e le polemiche, le prime perché anche se sono utili, cadono nel vuoto, le seconde perché sono inutili, e preferisco esprimere qui la mia creatività, cercando di dare un aiuto e un contributo alle vostre sedute di gioco di ruolo con l’esercizio della fantasia e della scrittura di articoli che, credo, siano piacevoli da leggere e stimolanti.

Un appunto però permettetemelo: se è vero che le critiche sono utili, da un lato, dall’altro non sono sempre e solo sufficienti. Il gioco di ruolo necessita, come tantissime altre attività, anche di cure ed aiuto per crescere, di apprezzamenti su quanto di buono gli altri fanno, di divulgazione da parte dei fans dei blog altrui, degli articoli, di segnalazioni agli amici di ciò che abbiamo letto e ci è piaciuto, di mettere in comune le nostre esperienze con gli altri, invece di coltivare ognuno il proprio orticello, e questo vale tanto per il giocatore in erba quanto per l’editore o l’autore di giochi.

Il nostro ambiente, per quanto sia un pochino più chiacchierato ad oggi, non si è molto espanso ed evoluto dal periodo in cui ho iniziato a giocare al vecchio D&D: siamo ancora pochi, siamo una realtà molto di nicchia e tendiamo, all’interno di questa realtà, a scavarci a nostra volta nicchie nelle quali vediamo giochi “disutili e fallaci, anche psicologicamente” ( spesso riferito ai giochi tradizionali) , metodi di gioco che “riflettono solo il protagonismo di uno o più partecipanti” (riferito alla metà oscura della nostra luna, i gdr narrativisti o new wave), “roba che andava bene quando si giocava ai wargames ma ora no” (e qui si tira in ballo l’old school).

Mi sembra evidente, quindi, che la triste nomea nerd per cui non sono “gli altri” a tendere verso la nostra esclusione, ma siamo noi a trovare nuovi metodi per escluderci, sia fondata, dato che siamo i primi a costruire barriere anche fra noi stessi, e ci escludiamo con dialoghi spesso dagli aspetti trolleschi (e sì, stavolta veramente inutili al gioco, o addirittura disutili).

Il mio, quindi, stavolta vuole essere un richiamo per tutti quelli che giocano, quindi dovrei autoescludermi dal momento che non riesco a trovare un gruppo di giocatori che riescano a mantenere gli impegni presi, malidetti loro!

Che cosa fare quindi?
Condividete il materiale dei blog e dei forum che leggete, commentateli, non abbiate timore di dire ciò che pensate perché a volte anche un commento non del tutto positivo può essere meglio di niente, per chi scrive; fate girare su forum e fanpage facebook le uscite di prodotti italiani, anche se alcuni non vi piacciono, perché magari il vostro amico potrebbe trovarli interessanti ed aiutare così l’editore che trova difficoltà a far notare il suo lavoro, e prendiamo tutti l’abitudine che la critica ad un prodotto non deve equivalere a prendere una parte netta, ma se fondata e corretta DEVE essere fonte di discussione con argomenti più o meno validi.

Gli editori si ricordino che la nostra realtà è così di nicchia che cercare di prenderci in giro come clienti, risparmiando 50 centesimi a manuale per mettere una carta decente, una buona copertina o delle illustrazioni decenti, non gli farà guadagnare qualche soldo in più, semmai in meno: ci sono stati allo scorso Lucca Comics dei manuali praticamente autoprodotti e veramente molto belli ad un costo a volte inferiore ad altri che invece venivano dall’estero e, a volte, da grandi case editrici…come ci sono anche giochi Italiani di dubbio gusto o semplicemente BRUTTI, ed è più probabile che sia perché la maggioranza è così, che non riescono a sfondare sul mercato interno, figuriamoci in quelli esteri.

Ricordatevi che gli accoliti degli Antichi hanno già delle divinità malvagie che li tengono sott’occhio, più la polizia e tutti gli avventurieri che non vedono l’ora di fargli la pelle: se litigano anche fra di loro, è la fine!

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http://www.goominet.com/unspeakable-vault/vault/7/

Costruire un dungeon: la sua storia.

La storia di un dungeon può sembrare un elemento secondario, ma fa parte di uno dei tre elementi essenziali descritti la volta scorsa: la struttura.

Determinare la storia di un dungeon può essere fatto rapidamente, oppure se si pensa che la struttura sarà utilizzata per lunghe avventure o campagne, potrebbe necessitare di essere ben delineata. In entrambi i casi suddetti, definire una storia del dungeon contribuirà a dare al tutto coerenza e un aspetto più realistico e vivo, oltre ad aiutare molto il DM a riempire le stanze e creare gli incontri.

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“Mc. Coy, te l’avevo detto di controllare la storia di questo posto, prima di entrarci!”

Ricordate anche stavolta, che un dungeon non è necessariamente derivante dal fantasy, ma anche in giochi investigativi esistono strutture simili, dove le dimensioni magari si riducono, ma l’importanza e i dettagli della creazione della struttura aumentano, oppure in ambito fantascientifico può essere una struttura planetaria, una nave spaziale particolarmente grande, una base orbitante, le rovine di una antica civiltà!

Se decidete di delineare la storia del dungeon in modo rapido, potete fare un brevissimo elenco tipo questo, in cui inserirete ciò che vi viene in mente:

  • storia antica e nascita del dungeon, è sufficiente pensare a quando è stato costruito, a grandi linee (100 o 200 anni fa) e eventualmente perchè è stato fatto (miniera o caverna naturale, rifugio, struttura difensiva, spazioporto o quant’altro)
  • storia recente del dungeon e suoi occupanti precedenti, basta pensare se i residenti del dungeon sono cambiati rispetto a quelli che inserirete voi e quando, bastano due parole quindi: chi c’era prima e quando se n’è andato
  • storia attuale e attuali occupanti, quando gli attuali residenti sono arrivati, chi sono e perchè sono qui.

Se invece state per costruire una struttura dove i giocatori si troveranno invischiati per molto tempo, e potenzialmente potrebbero decidere di ritornarvi in seguito, avere una storia del luogo dettagliata può diventare necessario, in quanto i personaggi potrebbero voler cercare notizie sul luogo PRIMA di andarci (una tecnica usata molto nei giochi old school da parte dei giocatori, e persa nei meandri del presupposto del grado di sfida adattato ai giocatori).

 

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“Vai prima tu…. no tu… di che hai paura?….è buio, là in fondo.”

Anche il master si avvantaggerà di avere sottomano questi dettagli riguardo la struttura, per i motivi già descritti, ma è ovvio che un dungeon dove è previsto che i personaggi passino molto tempo, necessita di una coerenza superiore, è cioè necessario che gli incontri che si vorranno inserire nel dungeon, abbiano un filo logico e degli elementi comuni.

In  questo caso, è sufficiente ampliare la lista di sopra con molti più dettagli:

  • Storia antica e nascita del dungeon: descrivete, oltre a chi, perchè e quando, come è stato costruito, vagliate se il mondo intorno a questo luogo è cambiato dopo la sua apparizione e se ha influenzato le storie locali e/o le leggende del posto e dove e come i personaggi possono trovare notizie a riguardo.
  •  Storia recente: come mai sono cambiati i suoi abitanti? i nuovi hanno adattato la struttura alle loro necessità, e come l’hanno fatto? Le storie e le leggende sul posto sono aumentate o cambiate?
  • Storia attuale: non è detto che gli abitanti del dungeon siano cambiati molte volte, ma è necessario analizzare il fatto che alcuni residenti possono essere in questo luogo fin dall’inizio della creazione del dungeon, mentre altri possono essere arrivati molto più recentemente. Fra di loro, adesso, potrebbero esserci conflitti o rapporti di simbiosi, inoltre quelle che nei periodi precedenti erano leggende o storie, adesso sono dicerie di strada, quindi andrà valutato il fatto che gli abitanti locali avranno sicuramente alcune informazioni da dare ai personaggi.

Una cosa che mi preme far capire, è che queste valutazioni non sono esattamente necessarie, e non c’è necessità di scrivere un poema a riguardo, anzi, siate sintetici e buttate giù solo qualche riga per delineare questi aspetti. Penso che questo metodo sia molto utile anche per chi tende a giocare in ambienti sandbox, dato che volendo, solo sulla base della storia del dungeon, si possono sia creare le informazioni a riguardo, e quindi “nutrirvi” i personaggi, sia creare l’intera struttura in modo rapido, tanto che probabilmente potrebbe essere fatto direttamente in gioco, specialmente con regolamenti più improntati all’aspetto narrativista che non gamista, come Savage Worlds ad esempio, utilizzando questo metodo come una struttura base con cui gestire gli incontri.

Com’è possible che un solo disegno o una foto stimolino così tanto la fantasia da creare immediatamente lo spunto per un’intera ambientazione?  Eppure a volte capita, come nel caso di qualche tempo fa, in cui vedendo una foto ho avuto un’esplosione di idee e in pochi secondi è nata Caelum Portum, il Porto del Cielo: una città straordinaria, un grande approdo per le navi volanti del mondo di Calidar, dalle strutture e geometrie assurde ed incredibili, sviluppata in cielo, a terra e sotto terra, attorno ad una lama di roccia che spunta da un alto monte, con due pareti a strapiombo su ogni lato, e che conclude la sua corsa in uno spuntone che si perde poi nel vuoto.

 

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L’ispirazione è arrivata da questa foto, grande lavoro artistico!

 

Calidar (la sua pagina facebook https://www.facebook.com/pages/The-World-of-Calidar/620558067982854?fref=ts ) è la nuova ambientazione che uscirà a breve, dell’autore di Mystara, Bruce Heard, basata su un mondo enorme, nel quale le navi volanti fanno da padrone, con uno stile sandbox, quindi con elementi Old School, ma anche moderni, e che fra le altre cose conterrà un romanzo  scritto dallo stesso Bruce.

Ho incominciato, vedendo questo disegno, a immaginare come sarebbe potuta crescere una città simile, costruita in orizzontale, attaccata ad una parete verticale di roccia, e ho visto i quartieri collegati da scale e ascensori invece che da strade, tunnel nella roccia, i templi e le case dei nobili in alto, disposti su di un altipiano al centro del quale un piccolo fiume scorre fino a effettuare uno spettacolare salto nel vuoto al termine del costone, e il gigantesco palazzo reale, a forma di stella, con una punta rivolta al cielo e quattro punte verso i punti cardinali, che fungono anch’essi da ampli moli per le navi volanti.

E il popolo? Il commercio? Che cosa si produce in questa città, e perchè è così importante? Come si sviluppa la sua società interna, quali fattori hanno influenzato i suoi cittadini?

La città si sviluppa sui due lati del costone, con costruzioni che sporgono come rami da un tronco, poggiando l’una sull’altra, con quelle più in alto che finiscono col rubare tutta la luce del giorno a quelle più in basso. Le due facce della grande scogliera letteralmente dividono in due la città, e hanno influito così tanto sulla visione della stessa, che è governata da due re e un concilio composto di metà nobili e mercanti di una faccia, e metà dell’altra, più qualche esponente del clero.

 

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Questo potrebbe essere un esempio del costone sul quale la città è stata costruita, con la grande montagna dietro essa.

 

Il costone è forato in più punti, molti tunnel sono stati scavati per muoversi da un lato all’altro, e per trovare minerali e metallo nel ventre della terra. Man mano che si scende verso il basso, sia i quartieri della città, sia i tunnel peggiorano, passando da ampie strade a cunicoli, da case splendide e elaborate, con terrazze e giardini pensili, a poco più di un misto di baracche strette, che si sorreggono l’una sull’altra, piene di muffa e puzzolenti; la parte centrale, sottoterra, è divenuta così ampia che ospita delle catacombe, una grande miniera di ferro e carbone che è anche una prigione, e alcuni cunicoli chiamati “territori di caccia”, dove i poveri vengono a cercare prede di ogni tipo per poter mangiare, e i criminali si riuniscono per le loro trame.

Le navi giungono spesso in questa città per commerciare, nonostante sia situata in una zona arida e rocciosa, attorno ad essa si trova per miglia un deserto di rocce appuntite e taglienti, quasi del tutto inospitale; la città stella rappresenta un ottimo punto di scambio, dove si può trovare qualsiasi tipo di merce, e il carbone, il ferro e l’acciaio prodotti qua sono di elevata qualità, inoltre l’innumerevole quantità di moli attrezzati a ricevere le navi volanti e a muovere e stoccare le merci che trasportano, rendono la città uno dei maggiori porti esistenti.

Tutto questo ha però un costo: la città, creata praticamente nel niente, necessita di cibo e acqua, che gli strati poveri della popolazione stentano ad avere, quindi il governo ha trovato un modo interessante per reclutare manodopera a basso costo, dando piena libertà a qualsiasi ricercato o criminale in circolazione, ammesso che segua le leggi della città, una sorta di amnistia insomma.

La stessa possibilità di libertà è donata a dissidenti politici o religiosi, o chiunque altro per qualche motivo richieda asilo in città, ma queste libertà hanno un prezzo; ogni rifugiato riceve questo status non appena arriva in città e si fa riconoscere allo sbarco, e viene assegnato ad uno dei lavori disponibili in città, infatti c’è sempre richiesta per lo scarico delle merci dalle navi, pulizia e manutenzione della città, lavori di amministrazione e mantenimento di magazzini e merci, fino al lavoro nella miniera.
La miniera però viene utilizzata anche per “punire” i trasgressori, infatti chi viene trovato colpevole di qualche reato, non riceve una pena detentiva, ma viene inserito nel lavoro nelle miniere, con durata e difficoltà maggiori tanto peggiore è la pena; di fatto la pena, a parte i casi più lievi, si tramuta in una condanna a morte.

Caelum Portum ha moltissimi nomi, fra cui la Città Stella, la Città dei due Cieli, il Porto del Cielo, la Splendente, ma anche la Prigione nel Deserto, l’Ultima Speranza, la Miniera della Morte e molti altri, in base a chi la nomina soprattutto.

 

CONTINUA…

 

English Version

How is it possible that a single drawing or a photo stimulate the imagination so much that you receive the hints and immediately create an entire setting? Yet it sometimes happens, as in the case of some time ago, when looking at a photo I had an explosion of ideas and within seconds was born Caelum Portum, the Port of Heaven: an extraordinary city, a major dock for the flying ships in the world of Calidar, with absurd and incredible structures and geometries, developed in the sky, in earth and under it, around a blade of rock that rises from a high mountain, with two vertical walls on each side, and concludes his run with a spike that loose himself in the wind.

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Inspiration has come from that photo. Great artwork!

Calidar (his facebook page https://www.facebook.com/pages/The-World-of-Calidar/620558067982854?fref=ts ) is a new setting that will be released soon by the famous author of Mystara, Bruce Heard, based on a huge world, where airships are the leading actors, with a sandbox style, some Old School and modern hints, and that among other things will contain a novel written by Bruce himself.
I started seeing this drawing, imagining how such a city could grow, built horizontally, attached to a vertical wall of rock, and I saw the neighborhoods connected by stairs and elevators instead of roads, tunnels in the rock, temples and the houses of the nobles to the top of the city, placed on a plateau in the middle of wich a small river flows, until it makes a spectacular leap into the void at the end of the ridge, and the gigantic palace, star-shaped, with its tips pointing at the sky and at the four cardinal points, which serves also an a wide docks for flying vessels.
And the citizens? The trade? What is produced in this city, and why is it so important? How the internal society is developed, and wich internal factors could have influenced it?
The city is spread on both sides of the ridge, with buildings that protudes out like branches from a tree, leaning one on another, with those higher up that ends up stealing all the daylight to those under them. The two faces of the large reef literally divided the city in two, and that have so much influence on the vision of the life of the population, that the city is ruled by two kings and a council composed of nobles and merchants, half from each face, plus some member of the clergy.

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This could be an example of the ridge in wich the city was built, with the great mountain behind.

The ridge is pierced in several places, many tunnels have been dug to move from one side to the other, and to find ores and metal in the belly of the earth. Descending down, both the neighborhoods of the city and the tunnels get worse, going from wide roads to narrow holes, from beautiful and elaborate houses with terraces and roof gardens, to a little more than a mixture of tight shacks, which are supporting each other, full of mold and smelly; the underground central part has become so large that hosts the catacombs, a large iron ore and coal mine, which is also a prison, and some passages called “hunting grounds”, where the poor comes seek prey of every kind in order to find something eat, and criminals gather for their plots.

 

The ships often come to this city to trade, despite it is being located in a barren, rocky area, and for miles all around, only a desert of jagged and sharp rocks, almost completely inhospitable; the Star City represents a great place to exchange goods, where you can find all kinds of commodities, and coal, iron and steel producted here are of high quality, also the countless number of piers equipped to receive and handle airships and store the goods they carry makes the city one of the largest existing ports.

All this comes at a cost: the city, created practically into nothingness, needs food and water to thrive, which the poor people are struggling to have, so the government has found an interesting way to recruit cheap labor, giving full freedom to any criminal around, provided that they follow the laws of the city, a sort of amnesty in fact.

 

The chance of freedom is given also to political or religious dissidents, or anyone else for any reason that seeks asylum in this town, but this freedoms, again, comes at a price.
Each refugee receives the freedom status as soon as he arrives in the city and makes himself known at the landing to the authorities, and is assigned to one of the jobs available in the city, in fact there is always demand for unloading goods from ships, cleaning and maintenance of the city, work maintenance and administration of warehouses and goods, to work in the mine.
The mine, however, is also used to “punish” offenders, in fact the ones found guilty of some offense, does not receive a custodial sentence, but it is inserted into the job in the mines, with more difficult conditions and duration the worse will be punishment; actually the penalty, apart from the milder cases, turns into a death sentence.

Caelum Portum has many names, including Star City, the City of the two Skyes, the Port of Heaven, The Shining, but also the Prison in the Desert, the Last Hope, Mine of Death and many others, depending on who speaks about it.

 

CONTINUES..

Inauguriamo la nuova serie di post sulla costruzione dei dungeon, partendo subito col farsi una domanda: che tipo di dungeon vorremmo creare e perchè? Da questo punto, seguendo questa guida, riuscirete a impostare un dungeon credibile e interessante,  sarà più facile trovare i contenuti giusti da inserirvi e ideare gli incontri, le trappole, descriverne l’atmosfera e tutti i suoi altri componenti.

Un dungeon, per definizione della parola, è un sotterraneo, più precisamente trattasi delle prigioni sotterranee dei castelli, chiuse, umide e buie, nelle quali i criminali trovavano morte certa entro breve periodo. All’interno del gioco di ruolo, il dungeon ha cambiato accezione, divenendo un’area al chiuso, praticamente sempre sotterranea, all’interno della quale i personaggi giocanti si muovono, affrontando nemici e superando ostacoli, cercando di arrivare ad un qualsiasi tipo di “tesoro” o comunque ricompensa finale di gran valore. Attenzione però: il concetto di dungeon non è a tutti i costi collegato a qualcosa di antico e misterioso, potrebbe essere una grande fortezza nemica anche in un gioco futuristico (alien 3 vi ricorda qualcosa?), una struttura in rovina, una nave spaziale…insomma, un ambiente chiuso con i cattivi dentro!

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Che differenza c’è fra questo e un normale sotterraneo? Nessuna.

I tre elementi importanti quindi, di cui tenere conto sono:

  • la struttura in sè: fatevi un’idea del perchè esiste, se esisteva già prima che il cattivo la utilizzasse, come e dove è situata.
  • gli ostacoli: in base ai nemici che avete deciso che popoleranno il dungeon, dovrete valutare quali saranno gli incontri e gli ostacoli da poter proporre ai personaggi e quali no, con un minimo di coerenza. Troppe volte si vedono dungeon all’interno dei quali una stanza è occupata da orchi e quella dopo da un cubo gelatinoso: perchè il simpatico budino non si mangia anche gli orchi?
  • la ricompensa: potete partire anche da qui, per valutare perfino gli altri due punti. Se i personaggi devono ritrovare un certo particolare artefatto, il dungeon potrebbe contenere nemici che sono la nemesi di quell’oggetto, o  dei suoi guardiani, ad esempio.

Una volta che avete deciso questi tre punti, appuntateveli da una parte, perchè come nella costruzione delle ambientazioni ( http://illupocattivo.altervista.org/blog/bruce-heard-creatori-di-mondi-fantastici/ ), potrete tornarci sopra in ogni momento e valutare se quanto inserite nel dungeon rispecchia questi tre punti o fa perdere coerenza a tutto.

La ricompensa rispecchia il motivo per cui i personaggi si trovano ad entrare nel dungeon, è il perno della trama che avete predisposto, quindi può essere il recupero di un oggetto o del semplice tesoro, il ritrovamento di indizi, l’affrontare un potente nemico e chissà cos’altro. Dovrebbe essere una motivazione così importante da non far tornare indietro i personaggi, se questi si trovano di fronte degli ostacoli troppo difficili per loro, ma poichè è una ricompensa, deve anche dare un senso di realizzazione nei confronti dei giocatori sufficiente; per molti versi, la ricompensa è uno degli elementi più importanti e più semplici da decidere nel dungeon, e anzi spesso è il motivo per cui il sotterraneo si costruisce.

La struttura è il contenitore, la carta con cui si confeziona il regalo degli ostacoli.
Decidere la struttura può essere complesso, infatti dipenderà sia dal luogo in cui si trova, sia dalla ricompensa e dal tipo di ostacoli che si vorranno far affrontare. Come vedete, più si va avanti, più i tre elementi influiscono l’uno sull’altro, e non hanno una vera e propria scala gerarchica, ma anzi sono come i colori base di un quadro che andrà pian piano delineandosi con sempre più particolari.
Quindi, la struttura può essere una caverna naturale, può essere stata scavata da mani umani o umanoidi, può essere creata da animali o da abitanti di altro tipo e quindi essere una tana più che un “edificio”, oppure come già detto può essere una astronave o un fabbricato molto grande che aveva una destinazione completamente diversa da quella attuale.
Un consiglio ulteriore che si può dare, è decidere fin dall’inizio se il dungeon è stato costruito da chi lo usa ora oppure no, quindi scrivere due righe rapide sulla sua storia, in questo modo sarà più facile procedere nel creare le varie stanze dell’edificio, come vedremo nei prossimi articoli.

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La Giant Crystal Cave, in Messico. Sì, è vera, ed è un ottimo esempio di come un incredibile luogo naturale possa essere un incredibile dungeon.

Gli ostacoli non sono soltanto le trappole, ma anche i nemici, gli incontri neutrali, altri tipi di difese ed elementi come porte, sorveglianza elettronica o magica, imprevisti e tesori di qualsiasi tipo.
Valutando quale sia la ricompensa, e quindi il livello di difficoltà degli ostacoli, insieme anche alla struttura, potrete farvi un’idea di quali siano questi incontri, quindi iniziate ad elencarli, anche alla rinfusa, comunque sceglierete in seguito quali di questi elementi inserire e quali no, scartandone anche alcuni; scegliete nel frattempo, la popolazione prevalente dei nemici del dungeon, perchè questa condizionerà gli altri incontri: una tribù di orchi non andrà molto d’accordo con dei non-morti, un cubo gelatinoso si papperà qualsiasi cosa vivente nella sua area e quindi bisognerà prestare attenzione a dove metterlo, mostri di elementi opposti creerebbero seri problemi e via dicendo.
La popolazione prevalente nel dungeon condizionerà anche la presenza di elementi particolari nelle stanze, le trappole e altre difese, come abbiamo già detto negli articoli precedenti ( http://illupocattivo.altervista.org/blog/trappole-costruttori-e-materiali/ ), i tesori disponibili, le risorse per loro e per i giocatori. Per esempio un’accademia di maghi ormai abbandonata, saranno abbondanti equipaggiamenti particolari, pergamene e libri magici, apparati alchemici, si potrebbero trovare mostri costruiti magicamente, spiriti di morti, trappole magiche; una serie di caverne naturali conterrà animali sotterranei, sorgenti d’acqua e aree allagate, pericoli come rocce taglienti e ponti in pietra da attraversare; un’astronave potrebbe contenere un vecchio sistema difensivo e di sorveglianza, l’apertura di alcune aree potrebbe essere controllata da una stanza sicura, i cattivi potrebbero essere alieni o i suoi stessi ex astronauti mutati, malati o impazziti.

Trappole! invisibili! O inesistenti?

Non tutte le trappole sono complessi meccanismi, infallibili e mortali, oppure potenti incantesimi a difesa di chissà quale tesoro. Una trappola può servire anche per innescare altri eventi, il primo fra tutti è quello di far perdere tempo prezioso al gruppo, nel tentativo di aggirarla, e il master sa bene che non c’è niente di meglio di una finta trappola per ingenerare nei giocatori dapprima insicurezza e terrore, quindi un senso di falsa sicurezza quando, più avanti, la trappola sarà vera!

finta trappola

Abbastanza evidente?

Il giocatore cerca, di solito, di far sì che il suo comportamento sia simile a quello che manterrebbe il personaggio durante l’azione, ma non è sempre così: per quanto il ladro sia invitato dal tesoro, il barbaro carichi a testa bassa qualsiasi avversario, il mago brami ulteriore potere, è sufficiente mettere il giocatore di fronte ad un possibile, evidentissimo pericolo, che si ingegnerà per evitarlo…sebbene questo pericolo non esista. Di fatto, una finta trappola comunque E’ una trappola a tutti gli effetti, eccetto che non provocherà, di solito danni diretti ai personaggi coinvolti, ma indiretti.

Come abbiamo detto all’inizio, uno degli effetti più importanti delle finte trappole, è generare un falso senso di sicurezza nei giocatori. Il giocatore, dopo aver trovato una o due trappole false, rese molto evidenti, alla terza situazione di pericolo crederà di nuovo che sia tutto falso e si comporterà esattamente all’opposto di quello che aveva fatto finora: a questo punto scatterà la vera trappola.
Per far sì che si verifichi questo effetto, dovrete predisporre un percorso preciso di eventi: le trappole finte devono essere particolarmente evidenti e dovrete dare la possibilità ai giocatori di avere tempo, specialmente le prime volte, per cercare e disattivare… quello che non c’è.
Mano a mano che i giocatori troveranno queste finte trappole, l’idea che siano tutte così prenderà corpo, ma è necessario che alcune di queste trappole siano predisposte in condizione che provochino un certo livello di stress nei giocatori.

L’argomento è complesso e necessita di un esempio per essere meglio compreso.

I personaggi si trovano nel classico dungeon buio e umido, dove un corridoio li porta in una stanza. All’interno trovano, nel mezzo del pavimento, uno scrigno misterioso, di ottima fattura, unico oggetto presente nella stanza; dall’altra parte della stanza, una porta.
La prima cosa che si può pensare, è che vi sia una trappola sullo scrigno, ma la tentazione di aprirlo per vedere cosa c’è dentro sarà molto probabilmente troppo forte. I giocatori inizieranno a cercare e quando si arrenderanno al fatto che non trovano niente, proveranno ad aprire, ovviamente senza patire esperienze negative.

Più avanti, i personaggi potrebbero imbattersi in una stanza la cui porta d’uscita ha incisi potenti glifi che emanano un’aura magica indefinita. La stanza è di nuovo vuota, ma mentre i giocatori cercheranno di attraversare la porta senza “patirne lo brucìo”, ecco che magari nella stanza entreranno degli avversari che aspettavano il momento giusto per affrontare i giocatori! In questa situazione, i giocatori tenteranno in tutti i modi di affrontare gli avversari E sorpassare il pericolo, anche qui inesistente, della porta, ed ecco generato, con buone probabilità, l’effetto di falsa sicurezza.

 

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  Di che avete paura, se la mano che regge lo cavalcone è la mano di Dio?….. AAAhhhhhh! *splash*

Da questo momento, potrete predisporre una qualsiasi ulteriore trappola, con buone probabilità di farci cadere i giocatori.
La trappola vera però, dovrà seguire una certa logica: anch’essa dovrà essere evidente, come pericolo proposto, ma rendendo difficile scoprire il suo funzionamento e le sue caratteristiche.

Seguendo l’esempio di cui sopra, i personaggi potrebbero arrivare a questo punto in una stanza con il classico altare, con sopra una statuetta in pietra con, al posto degli occhi, pietre preziose: il trucco più vecchio del mondo. I giocatori a questo punto si ingegneranno come al solito nelle ricerche del presunto pericolo, ma noterete facilmente come il loro livello di attenzione ai particolari calerà: sfruttate questa “debolezza”, quindi, e valutate una trappola che sia difficile da individuare, sennon proprio prestando attenzione ai particolari: un semplice spillo coperto di veleno che esce dalla base dell’idoletto è sufficiente, durante la ricerca attorno alla statua, i giocatori non lo noteranno se non si avvicinano a sufficienza e lo faranno scattare fuori se muovono o spostano la statuetta.

Nell’esempio riportato sopra, l’effetto della trappola vera è in realtà piuttosto ridotto: è evidente come, disponendo della possibilità di un solo “effetto sorpresa”, è preferibile che la trappola vera abbia un effetto catastrofico nel gioco, o comunque piuttosto grave, anche perché in tutte le situazioni simili a venire, i giocatori tenderanno a non sottovalutare più ciò che gli si para davanti come innocuo: gli effetti possono andare dalla morte di un personaggio, all’arrivo di un avversario molto potente, a teletrasporti forzati in aree ben più pericolose, dove magari troveranno ad attenderli il boss finale, che si sarà opportunamente preparato! Tra gli altri effetti, queste trappole si completano bene seguendo i consigli riguardo la Trappola con Allarme http://illupocattivo.altervista.org/blog/trappole-perche/, un elemento di pericolo che pur magari essendo facile da individuare, darà effetti ulteriori nel dungeon rendendolo più vivo.

Con questo ultimo post, giunto dopo qualche settimana di assenza a causa della mancanza di ispirazione adeguata, si chiude il ciclo dei post sulle trappole, almeno per ora!
Abbiamo però altri argomenti in arrivo, due nuove serie, una sulla costruzione dei dungeon, seguendo un minimo di logica (penso che piacerà molto ai giocatori più Old School), l’altro invece è una sorpresa, ma possiamo dirvi fin d’ora che avrà a che fare con la nuova ambientazione di Bruce Heard, World of Calidar!

Aaah, la magia applicata alle trappole! Un’arte non facile da padroneggiare, ma che può portare certamente a soddisfazioni non comuni, specie per quei Master in cerca di atti malvagi nei confronti dei propri giocatori.

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La luuuce! Mi attiiiiiira! ZAAAAPPP

In realtà, qui bisogna tornare un pò indietro e riflettere sull’effetto che i trabocchetti hanno durante il gioco in termini psicologici e di narrazione, rispetto ai giocatori e in parte rispetto anche al Master.
Le trappole sono poco diverse, come esperienza durante il gioco, rispetto ad un incontro con dei mostri: aumentano il livello di attenzione e di adrenalina, catalizzando la concentrazione dei giocatori su di essa. Le differenze rispetto allo scontro con un avversario però ci sono:

  • i giocatori coinvolti spesso sono solo quelli che possono interagire con la trappola, soprattutto in regolamenti dove le abilità precludono queste azioni a chi non è fornito della capacità corrispondente; il risultato è che mentre il ladro del gruppo agisce, gli altri si annoiano
  • l’attenzione dovuta ai trabocchetti può durare molto più a lungo di uno scontro e dovrebbe esserlo, dato che la risoluzione di questo “incontro” passa attraverso le fasi di individuazione, scoperta e disattivazione degli stessi, fasi che richiedono azioni differenti e virtualmente possono anche portare a soluzioni diverse.
  • psicologicamente, una trappola offre un tipo di sfida diverso da uno scontro con un avversario, perchè la trappola non reagisce, quindi solitamente si ha tutto il tempo disponibile per affrontarla. La differenza sta però nel fatto che chi affronta questo tipo di imprevisto si aspetterà che la sfida abbia sempre un colpo di scena o qualcosa di nascosto che non si è ancora scoperto, quindi il pericolo che percepiscono i giocatori termina solo quando ormai la trappola è del tutto superata: se riesco a percorrere tutto il corridoio e ad entrare nella stanza posso dare per certo che non ci fossero trappole nello stesso…e anche così non c’è mai la certezza, mentre un mostro, una volta ucciso, mette fine alla sensazione di pericolo

Le trappole magiche accentuano di solito queste sensazioni, dato che sono più imprevedibili, molto più difficili da individuare e rimuovere e più pericolose: se una botola o una lama che esce da un muro colpiscono solo un personaggio e possono essere schivate, una palla di fuoco riempirà tutto il corridoio e sarà praticamente impossibile scamparvi senza danni.
L’uso della magia su una trappola quindi la rende più difficile da individuare, eccetto in casi evidenti, sarà molto difficoltoso anche intuire il suo effetto, se nel gruppo non vi sono usufruitori delle Arti, lo stesso vale per la disattivazione dei trabocchetti, che spesso se di natura magica, possono solo essere evitati o giù di lì.
Dall’altro lato, va considerato che solo chi ha grandi doti magiche può affrontare la costruzione di molte trappole di questo tipo e che i costi spesso sono estremamente elevati, quindi se si vuol mantenere un minimo di coerenza, queste trappole non devono abbondare, a maggior ragione a causa del fatto che sono mediamente più potenti.

Fra queste trappole vi sono glifi che danneggiano o interdicono il passaggio, effetti di danno attivati come già dette palle di fuoco, fulmini e via dicendo, illusioni di vario tipo, evocazioni di mostri e oggetti e tanto altro.
I glifi sono quegli incantesimi che vengono tracciati, tramite rune o parole del potere, su superfici bene in vista, e hanno più la capacità di interdire un’area: son facili da individuare, ma necessitano di esperti di magia per essere disattivati, e in molti casi non si scaricano con l’uso.

Gli effetti di danno simulano le trappole che danneggiano, che abbiamo visto anche negli altri post, ma sono più potenti e mortali, in più non richiedono meccanismi per essere attivate e funzionare, quindi possono essere piazzate ovunque e individuarle e disattivarle, senza strumenti o conoscenze particolari, è praticamente impossibile.

Le illusioni sono trappole terribili: possono simulare qualsiasi cosa, finchè chi le vede ci crede. Spesso il modo più facile con cui usarle è creare muri laddove non ci sono veramente, dissimulare porte o ingressi, buche, addirittura altre trappole, fino a creare un labirinto nel quale, se vi si cade, la fine è assicurata. Le illusioni a quanto pare sono più facili da creare e mantenere e, se chi se le trova davanti non sospetta di nulla, impossibili da individuare; la disattivazione però è semplice: basta non credervi. Altro pregio è che se non viene dissolta direttamente la magia a loro collegata, le illusioni non necessitano di essere rinnovate o riattivate, sono perenni.

L’evocazione di mostri, oggetti o effetti naturali può essere più complessa e pericolosa, ma oltre a danneggiare chi vi incappa, gli farà anche perdere tempo e produrrà effetti ulteriori in base a cosa viene evocato.

Un esempio di come gli effetti magici possono essere combinati ad oggetti normalissimi, rendendo i giocatori sospettosi ma non permettendogli di individuare così facilmente una trappola, la vedete qua sotto.

Il corridoio del vento.

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Un semplice, lungo corridoio, spoglio eccetto che per rimasugli, qua e là, di pezzetti di vetro fine, pergamene, aghi e trucioli di metallo, assieme a polvere e poca sabbia: all’apparenza, non c’è nulla di cui preoccuparsi.
Una volta arrivati al centro della stanza, un forte vento si leva da una delle estremità del corridoio, sollevando tutti i resti dal pavimento che diverranno come delle lame di rasoio, tagliuzzando chi si trova nel corridoio; ulteriore effetto sul quale è bene riflettere, sarà che automaticamente i giocatori correranno verso l’estremità opposta da dove proviene il vento, questo può portarli a cadere in ulteriori trappole o peggio.

Riepilogo

Descrizione: un semplice corridoio con qua e là, detriti e spazzatura.

Danni: in questo caso, i danni possono variare da molto pochi a ferite gravi, il consiglio è quello di farli diminuire tanta più armatura si indossa…è evidente però che se si deve percorrere il corridoio in diversi round, chi ha indosso un’armatura pesante si muoverà più lentamente. Consentite ai personaggi di ripararsi dietro scudi o mantelli, riducendo i danni.

Attivatore: se prevedete una trappola di basso livello, l’attivatore può essere una piastra a pressione o una cordicella a strappo, altrimenti l’attivatore è magico e attiva la trappola al semplice sorpasso della metà del corridoio.

Individuazione: questa trappola è estremamente difficile da individuare, e in effetti è questo il pericolo più elevato che i giocatori incontreranno nell’affrontarla. Potete con tranquillità quindi innalzare tutti i tiri per l’individuazione (restare attenti per un così lungo periodo, cercare qualcosa di invisibile come un effetto magico), ma prestate attenzione poi ai danni che la trappola stessa infliggerà, che dovrebbero essere un pò più bassi del solito.

Disattivazione: se avete predisposto un attivatore meccanico, è sufficiente, dopo averlo individuato, disattivarlo. Se la trappola scatta per via magica, solo tramite un usufruitore di magia si può sperare di eliminarla, più precisamente dissolvendo o l’effetto o l’attivatore, previo averli individuati con precisione con mezzi magici.

Trappole! Costruttori e materiali.

Per rendere credibile un minimo i vostri trabocchetti posizionati nei dungeon, o per trasformare una trappola classica in qualcosa di devastante, dovreste allenarvi a pensare a cosa è disponibile a chi la costruisce, e che cosa egli è in grado di fare. Può sembrare, per alcuni, un esercizio eccessivo di realismo e una grossa perdita di tempo, ma in realtà è una cosa che potrete fare anche all’inizio della costruzione del vostro dungeon (o ovunque posizionerete le trappole a seguire), dato che si può supporre che i materiali e il costruttore sarà sempre lo stesso.
Come già detto nei precedenti articoli, una tribù goblin dentro un sistema di caverne realizzerà trabocchetti ben diversi rispetto a quelli posti in un tempio segreto o una tomba da proteggere: il loro livello tecnologico è scarso, utilizzeranno oggetti facili da reperire e la lavorazione sarà grossolana, ma potrebbe essere più efficace del previsto…oppure per nulla!

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In generale, direi che potrete pensare a questi dettagli secondo una scaletta di questo tipo:

  • Livello tecnologico del costruttore basso, medio o alto: rende la trappola più o meno complessa (quindi influisce sulle probabilità di disarmo). Più aumenta il livello tecnologico, più in genere la trappola sarà costosa, quindi non è intelligente inserire un gran numero di trappole complesse, si perderà in coerenza. Ricordatevi che non è il padrone dell’area in cui si inseriscono le trappole, a rappresentare il livello tecnologico: si può sempre pagare qualcuno per fare un lavoro…
  • Materiali disponibili: se ci si trova in un luogo dove alcune risorse sono carenti, pensate al fatto che la trappola potrebbe essere costruita invece con materiali più a buon mercato. Se ad esempio nell’area il ferro è una rarità, le punte in fondo alla botola saranno pali di legno, viceversa in un dungeon che è l’habitat ideale per i funghi, verranno sfruttati questi come risorsa naturale, preparando trappole in grado di spruzzare spore velenose addosso ai malcapitati. Materiali particolari permettono la costruzione di trappole più difficili da individuare, spesso.
  • Presenza e disponibilità di magia: alcune trappole prevedono l’uso di magia, come i glifi protettivi su porte e muri, oggetti illusori di vario tipo e trappole danneggianti tramite effetti magici. Se nell’area non avete previsto la presenza di maghi, stregoni o sacerdoti, cercate di evitare questo tipo di trappole, dato che nessuno sarebbe in grado di costruirle; in ogni caso, questo tipo di trabocchetto è molto costoso, quindi in base a questo limitatene comunque l’uso. Le trappole magiche rappresentano anche un livello di difficoltà piuttosto alto, sia nell’individuazione che nel disarmo delle stesse.

Come vedete sopra, questi elementi, se decisi da subito, vi aiuteranno non solo a scegliere il tipo di trappola da posizionare, ma vi daranno anche un’idea di quanto possa essere difficile riuscire a scoprirle e disarmarle: materiali semplici e un costruttore con livello tecnologico basso indicheranno trappole facili da individuare e disarmare, mentre presenza di magia, materiali rari e livello tecnologico alto indicano trappole estremamente difficili sia da individuare che disarmare, e conseguentemente una letalità più alta.

La prossima volta parleremo di trappole magiche e illusorie!

Una trappola MOLTO complessa

Quello che vedremo di seguito è un esempio di quanto si possa rendere complessa una trappola. Di per se non sembrerà poi così straordinaria, ma aspettate di vederla.trappola pavimento rotante2

Una porta che conduce in una stanza, si apre perfettamente al centro di essa. Su uno dei due lati, si vede un baule, aperto, dal quale emerge una quantità di tesori: monete, calici, lingotti d’oro e d’argento, buttati anche un pò a caso. Il pavimento della stanza ruota su un perno che si trova esattamente sotto la porta, quindi il pavimento gira sul perno una volta che i malcapitati si dirigono verso il tesoro: il movimento è istantaneo, dovuto al fatto che il pavimento viene sostenuto in posizione da dei perni che si rompono raggiunto un certo peso, dopodichè ruota facendo scivolare i personaggi, in direzione del tesoro, verso qualsiasi cosa abbiate previsto si trovi sotto di esso. Potete far cadere i personaggi in un piano del dungeon sottostante, in una buca senza via d’uscita, su degli spuntoni acuminati, in ogni caso non dimenticatevi che il “tesoro”, probabilmente finto, seguirà la stessa sorte e cadrà tutto in testa ai malcapitati che precipiteranno seguiti da una pioggia di metallo duro e spigoloso!

La complessità della trappola è dovuta non solo al fatto che non è così semplice costruire un intero pavimento semovente, ma che colpirà tutti quelli nella stanza una volta attivata e anche che, per quanto si possa cercare ed essere sospettosi (un tesoro lasciato da solo in una stanza?) non è facile individuarla, in quanto non vi sono meccanismi evidenti e la trappola stessa è molto grande come estensione. Altra cosa che rende la trappola particolare è il fatto che porti chi vi casca, in una nuova area del dungeon, che può essere una pericolosa stanza abitata da qualche mostro quanto il piano sottostante, inoltre è probabile che il gruppo si trovi diviso e che riunirsi diventi difficile

Riepilogo

Descrizione: simile ad una trappola con botola, in questo caso, con l’aggiunta di elementi che la rendono difficilmente individuabile e non disarmabile. Le trappole di questo tipo si compongono di varie parti che danno effetti diversi.

Danni: da pochi a molto elevati, ad ogni aggiunta di complessità, la trappola può aumentare i danni o dare effetti differenti, come detto sopra.

Attivatore: tramite peso, ma gli attivatori possono essere molteplici e differenti fra loro. Aggiungere attivatori aumenta la complessità (la trappola potrebbe non essere attivata, ad esempio, se la porta viene chiusa).

Individuazione: Una situazione simile mette in difficoltà i giocatori, che saranno molto sospettosi, tuttavia la complessità della trappola la rende difficile da individuare: in questo caso si potrebbe indovinare a causa di segni lungo il muro nei punti in cui il pavimento vi  struscia…se ci sono, oppure da piccole fessure nel pavimento.

Disattivazione: praticamente impossibile da disattivare, tuttavia l’aggiunta di particolari attivatori può essere un elemento da cui partire. Non è detto che sia sufficiente mettere in equilibrio il pavimento per non farlo ruotare: ad esempio potrebbe già essere fuori equilibrio, ma mantenuto immobile da dei perni che si romperanno all’aumento del peso nella stanza.