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Archive for dicembre, 2013

Trappole! Costruttori e materiali.

Per rendere credibile un minimo i vostri trabocchetti posizionati nei dungeon, o per trasformare una trappola classica in qualcosa di devastante, dovreste allenarvi a pensare a cosa è disponibile a chi la costruisce, e che cosa egli è in grado di fare. Può sembrare, per alcuni, un esercizio eccessivo di realismo e una grossa perdita di tempo, ma in realtà è una cosa che potrete fare anche all’inizio della costruzione del vostro dungeon (o ovunque posizionerete le trappole a seguire), dato che si può supporre che i materiali e il costruttore sarà sempre lo stesso.
Come già detto nei precedenti articoli, una tribù goblin dentro un sistema di caverne realizzerà trabocchetti ben diversi rispetto a quelli posti in un tempio segreto o una tomba da proteggere: il loro livello tecnologico è scarso, utilizzeranno oggetti facili da reperire e la lavorazione sarà grossolana, ma potrebbe essere più efficace del previsto…oppure per nulla!

arca perduta 2

In generale, direi che potrete pensare a questi dettagli secondo una scaletta di questo tipo:

  • Livello tecnologico del costruttore basso, medio o alto: rende la trappola più o meno complessa (quindi influisce sulle probabilità di disarmo). Più aumenta il livello tecnologico, più in genere la trappola sarà costosa, quindi non è intelligente inserire un gran numero di trappole complesse, si perderà in coerenza. Ricordatevi che non è il padrone dell’area in cui si inseriscono le trappole, a rappresentare il livello tecnologico: si può sempre pagare qualcuno per fare un lavoro…
  • Materiali disponibili: se ci si trova in un luogo dove alcune risorse sono carenti, pensate al fatto che la trappola potrebbe essere costruita invece con materiali più a buon mercato. Se ad esempio nell’area il ferro è una rarità, le punte in fondo alla botola saranno pali di legno, viceversa in un dungeon che è l’habitat ideale per i funghi, verranno sfruttati questi come risorsa naturale, preparando trappole in grado di spruzzare spore velenose addosso ai malcapitati. Materiali particolari permettono la costruzione di trappole più difficili da individuare, spesso.
  • Presenza e disponibilità di magia: alcune trappole prevedono l’uso di magia, come i glifi protettivi su porte e muri, oggetti illusori di vario tipo e trappole danneggianti tramite effetti magici. Se nell’area non avete previsto la presenza di maghi, stregoni o sacerdoti, cercate di evitare questo tipo di trappole, dato che nessuno sarebbe in grado di costruirle; in ogni caso, questo tipo di trabocchetto è molto costoso, quindi in base a questo limitatene comunque l’uso. Le trappole magiche rappresentano anche un livello di difficoltà piuttosto alto, sia nell’individuazione che nel disarmo delle stesse.

Come vedete sopra, questi elementi, se decisi da subito, vi aiuteranno non solo a scegliere il tipo di trappola da posizionare, ma vi daranno anche un’idea di quanto possa essere difficile riuscire a scoprirle e disarmarle: materiali semplici e un costruttore con livello tecnologico basso indicheranno trappole facili da individuare e disarmare, mentre presenza di magia, materiali rari e livello tecnologico alto indicano trappole estremamente difficili sia da individuare che disarmare, e conseguentemente una letalità più alta.

La prossima volta parleremo di trappole magiche e illusorie!

Una trappola MOLTO complessa

Quello che vedremo di seguito è un esempio di quanto si possa rendere complessa una trappola. Di per se non sembrerà poi così straordinaria, ma aspettate di vederla.trappola pavimento rotante2

Una porta che conduce in una stanza, si apre perfettamente al centro di essa. Su uno dei due lati, si vede un baule, aperto, dal quale emerge una quantità di tesori: monete, calici, lingotti d’oro e d’argento, buttati anche un pò a caso. Il pavimento della stanza ruota su un perno che si trova esattamente sotto la porta, quindi il pavimento gira sul perno una volta che i malcapitati si dirigono verso il tesoro: il movimento è istantaneo, dovuto al fatto che il pavimento viene sostenuto in posizione da dei perni che si rompono raggiunto un certo peso, dopodichè ruota facendo scivolare i personaggi, in direzione del tesoro, verso qualsiasi cosa abbiate previsto si trovi sotto di esso. Potete far cadere i personaggi in un piano del dungeon sottostante, in una buca senza via d’uscita, su degli spuntoni acuminati, in ogni caso non dimenticatevi che il “tesoro”, probabilmente finto, seguirà la stessa sorte e cadrà tutto in testa ai malcapitati che precipiteranno seguiti da una pioggia di metallo duro e spigoloso!

La complessità della trappola è dovuta non solo al fatto che non è così semplice costruire un intero pavimento semovente, ma che colpirà tutti quelli nella stanza una volta attivata e anche che, per quanto si possa cercare ed essere sospettosi (un tesoro lasciato da solo in una stanza?) non è facile individuarla, in quanto non vi sono meccanismi evidenti e la trappola stessa è molto grande come estensione. Altra cosa che rende la trappola particolare è il fatto che porti chi vi casca, in una nuova area del dungeon, che può essere una pericolosa stanza abitata da qualche mostro quanto il piano sottostante, inoltre è probabile che il gruppo si trovi diviso e che riunirsi diventi difficile

Riepilogo

Descrizione: simile ad una trappola con botola, in questo caso, con l’aggiunta di elementi che la rendono difficilmente individuabile e non disarmabile. Le trappole di questo tipo si compongono di varie parti che danno effetti diversi.

Danni: da pochi a molto elevati, ad ogni aggiunta di complessità, la trappola può aumentare i danni o dare effetti differenti, come detto sopra.

Attivatore: tramite peso, ma gli attivatori possono essere molteplici e differenti fra loro. Aggiungere attivatori aumenta la complessità (la trappola potrebbe non essere attivata, ad esempio, se la porta viene chiusa).

Individuazione: Una situazione simile mette in difficoltà i giocatori, che saranno molto sospettosi, tuttavia la complessità della trappola la rende difficile da individuare: in questo caso si potrebbe indovinare a causa di segni lungo il muro nei punti in cui il pavimento vi  struscia…se ci sono, oppure da piccole fessure nel pavimento.

Disattivazione: praticamente impossibile da disattivare, tuttavia l’aggiunta di particolari attivatori può essere un elemento da cui partire. Non è detto che sia sufficiente mettere in equilibrio il pavimento per non farlo ruotare: ad esempio potrebbe già essere fuori equilibrio, ma mantenuto immobile da dei perni che si romperanno all’aumento del peso nella stanza.

Trappole! Perché?

Quali sono i motivi per cui vengono costruite le trappole?
Per scegliere il trabocchetto giusto, dobbiamo prima sapere a cosa ci servirà.
Esistono infatti varie categorie di trappole, e i loro effetti variano in base all’uso che si desidera farne:

  • interdizione d’area: tutti quei sistemi atti ad evitare che soggetti indesiderati entrino in qualche luogo, che sia un corridoio, una stanza o quant’altro. Molto spesso questi sistemi sono più economici se non danneggiano il bersaglio, ma possono essere meno efficaci, come muri illusori, buche e botole, scivoli; se invece si desidera essere più sicuri dell’efficacia, si usano sistemi che danneggiano il bersaglio come mine, effetti magici posti su porte o su oggetti, come i classici scrigni. In molti casi le trappole di questo tipo sono evidenti e visibili, in quanto scoraggiano o rendono praticamente impossibile il passaggio attraverso esse.
  • cattura o inabilitazione: le trappole di questo tipo mantengono vivo il soggetto per i motivi più disparati, spesso non arrecando alcun danno o danni estremamente limitati. Gli effetti magici di paralisi o qualsiasi tipo di intralcio del movimento, lacci, gabbie, buche non molto profonde, reti che cadono dall’alto e dardi cosparsi di veleno paralizzante ne sono buoni esempi; di solito si utilizzano per catturare un soggetto ed estrarne informazioni, o utilizzarlo per qualsiasi altro scopo che può andare da esperimenti a sacrifici. Normalmente chi piazza la trappola si trova non troppo distante da essa, per raccogliere la preda e eventualmente riattivare i meccanismi.
  • eliminazione: in questo caso i dispositivi sono piuttosto complessi, di solito, e servono a uccidere o distruggere chi vi incappa, per proteggere in modo definitivo qualcosa. Trappole come queste sono fra le più comuni nei dungeon, trattasi, infatti, di lance e lame che escono dal pavimento o dalle mura, dardi e frecce di vario tipo, liquidi o oggetti pericolosi che cadono dal soffitto (compresi macigni, in stile Gooonies), gas velenosi, fiamme libere e ogni tipo di incantesimo che danneggia il bersaglio. Queste trappole sono molto eterogenee e non sempre si riattivano o possono essere riutilizzate, in special modo quelle magiche hanno un unico utilizzo o effetto; sono piuttosto costose e richiedono spesso molto lavoro e materiali specifici, oltre ad artigiani capaci.
  • trappole-prova o tranelli del pazzo: queste trappole sono apparentemente molto simili alle altre, ma in realtà il loro scopo è quello di colpire solo chi non è in grado di risolvere il tranello, non conosce la risposta ad un indovinello oppure non riesce a provare le sue virtù o capacità. Di solito sono molto complesse e costose, vengono predisposte in aree speciali e sono commissionate da personaggi di potere elevato, come grandi Maghi o Sacerdoti, o Gilde di Ladri. Tutti i trabocchetti del tipo statua con gemme negli occhi che prende vita se vengono prese le gemme, oppure domande scritte qua e là alle quali bisogna dare una risposta in qualche modo (fisico oppure no), la famosa scelta delle tre porte di tipo diverso e così via, ne fanno parte.
    Il risultato può variare molto, si va dalla morte del soggetto, ad effetti estremamente indesiderati (come essere cacciati dalla gilda dei Maghi o non ricevere il grado sperato come Sacerdote).

copperpot2

Trappola con masso: questo è il risultato, i Goonies lo sanno bene!

E’ facile comprendere che, in base al luogo dove volete piazzare la trappola, per sapere quale tipo usare la prima domanda da porsi sarà: perché qui c’è bisogno di un trabocchetto? In base a questa prima domanda sceglierete la categoria giusta e vi costruirete sopra il vostro malefico piano. Nei post a venire vedremo anche altri elementi che vi permetteranno di scegliere quella giusta rispetto ad altre, in modo da creare la giusta atmosfera. Del resto, entrare in una tana goblin e incappare in una trappola estremamente complessa e magari con alcuni elementi magici, è improbabile, mentre è più facile trovare una:

Trappola con Allarme

Quando si vuole evitare di essere colti di sorpresa, di solito si sceglie un perimetro e vi si piazzano oggetti che possano fare rumore se vi si inciampa: una trappola semplice , solitamente, ma dall’effetto molto importante.
Un allarme si può costruire con qualsiasi materiale si trovi in giro, perfino solo con delle pietre, ma si possono anche creare sofisticati meccanismi che non sembreranno, per chi  vi casca, niente di cui preoccuparsi, ma che genereranno, magari a distanza, un avvertimento per chi desidera essere lasciato in pace.

Questo tipo di trappola è, probabilmente, uno dei più subdoli, rapidi da costruire e dannosi sistemi di “sicurezza”: rarissimamente è associato al creare danno a chi la fa scattare, anzi se possibile è meglio che resti il più possibile invisibile. Chi se ne serve, avrà il tempo per predisporre le giuste difese, preparare incantesimi adatti alla situazione, spiare gli avversari, posizionare altre trappole e perché no, fuggire: dal punto di vista del gioco di ruolo, questo tipo di trabocchetto è una miniera d’oro per la narrazione e rende estremamente vivo e particolare qualsiasi incontro, se si sa utilizzare nel modo giusto.

Trap_cans

Secondo chi costruisce la trappola, questa varierà da semplicemente qualche oggetto che, cadendo, fa rumore, a come dicevamo prima sistemi che portano la notizia di nuovi arrivati lontano, con una serie di fili e carrucole, acqua che scorre o qualsiasi altro meccanismo vi venga in mente, anche magico: più il bersaglio non nota l’allarme e più questo è efficace, in quanto consente a chi l’ha piazzato, di prendere di sorpresa l’avversario.
Se chi piazza la trappola prevede di non restare a lungo in quell’area, il meccanismo sarà più semplice e immediato, di solito con un unico utilizzo, mentre in un’area occupata, la trappola sarà molto più complessa e avrà la possibilità concreta di essere sia molto difficile da individuare, sia riattivabile dopo l’uso.

Riepilogo

Descrizione: estremamente varia, solitamente è un meccanismo a strappo che produce rumore, ma può essere anche molto più complessa.

Danni: solitamente nessuno.

Attivatore: passaggio o ingresso nell’area interessata dal meccanismo.

Individuazione: questa caratteristica varia molto in base alla costituzione della trappola,  può essere estremamente semplice individuarla oppure molto difficile finanche impossibile, come nel caso di utilizzo di mezzi magici.

Disattivazione: è sufficiente evitare che il meccanismo produca rumore, nei casi più semplici, oppure  disattivare il meccanismo a strappo; comunque, una trappola con allarme deve in qualche modo avvertire chi ne fa uso, quindi se questi è per qualche motivo impossibilitato a ricevere l’informazione, la trappola non ha effetto.

Trappole!

Inauguro una nuova rubrica, nella quale parlerò di trappole e trabocchetti, uno degli elementi spesso sottovalutati e ridotti a un mero espediente per togliere qualche risorsa in termini di punti ferita ai PG.
Nel gioco Old School la trappola è sì utilizzata per ridurre le risorse ai giocatori, ma è anche elemento scenico, un diverso tipo di “nemico” da affrontare con le armi giuste, un enigma da risolvere: non esistono, infatti, abilità vere e proprie per individuare le trappole e disattivarle, ma bisogna procedere per metodi empirici, come l’uso della famosa pertica da tre metri, che è usata per far saltare le trappole prima di metterci il piede e tastare il terreno in cerca di botole nascoste.
Col tempo però si è deciso, per simulare nel gioco delle differenze sostanziali fra la capacità del personaggio e quella del giocatore, che fosse necessaria esprimere la capacità di trovare e disattivare le trappole tramite regole apposite, del resto un normale giocatore può non avere le competenze o l’esperienza che invece il suo PG in questi casi dovrebbe dimostrare. Alla fine, tuttavia, nei sistemi moderni si è finito col relegare troppo questa parte del gioco, che dovrebbe creare tensione e atmosfera, a essere risolvibile automaticamente con un semplice tiro di dado.

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A mio modo giudizio, il segreto sta nel comprendere che le trappole devono trovare un significato e delle regole che siano una via di mezzo fra i due punti di vista, cioè un sistema che apporti la giusta tensione e una certa difficoltà nel risolvere “l’enigma”, ma che non pesi troppo sui giocatori in quanto a regole. Ricordate che non è sufficiente un tiro di dado per trovare e disarmare una trappola, e soprattutto che i PG avranno bisogno di tempo per eseguire queste azioni. In Pathfinder o D&D, potete mantenere il pacchetto di regole corrispondenti, ma inserendo delle vostre variabili, ad esempio il tempo che intercorre per controllare un corridoio o una parete e scoprire delle trappole potrà aumentare o diminuire secondo il livello di abilità; inoltre il giocatore dovrà descrivervi come e dove sta cercando le trappole e in base al suo modo di ricercare potete applicare dei modificatori al tiro, sia in positivo (“cerco una botola sul pavimento” ed è effettivamente presente) sia in negativo (“cerco trappole su questo muro alto 4 metri e lungo 20″ e c’è un forellino quasi invisibile da cui parte un dardo, se s’inciampa nella classica cordicella, quindi la descrizione della ricerca è molto generica rispetto a una trappola molto piccola e difficile da individuare).

Nei prossimi articoli a riguardo, parlerò delle trappole e di come disporle nei dungeon, come crearle e disattivarle, e in ogni articolo troverete, come qui sotto, la descrizione di una trappola specifica.

Trappola con botola.

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La classica botola che si apre in una sezione del pavimento, che sia in un corridoio di un dungeon, nella villa di un nobile che ci tiene alla propria incolumità, ma anche le buche scavate nel terreno in aree esterne corrispondono a questo tipo d’insidia.
Questa trappola si rivela molto semplice da realizzare e quindi adatta a qualsiasi luogo e costruttore; in effetti, è un’ottima protezione che perfino dei Goblin potranno creare, e potrà essere una trappola mortale o no: chi vi cade dentro può morire o essere gravemente ferito, ma la trappola potrebbe servire anche per catturare le vittime.

Il modo migliore per decidere se la trappola sarà o no mortale è valutare chi la costruisce e perché: se posta a protezione di qualcosa d’importante, ma come unico elemento di difesa, la trappola sarà mortale (le protezioni di una cripta o tomba), mentre se la botola serve a interdire il passaggio a determinate aree oppure è controllata facilmente da chi l’ha costruita, probabilmente servirà anche per catturare le vittime e servirsene, che sia per richiedere informazioni oppure per usarle come pranzo.

Una trappola con botola è sempre coperta da una forma di mimetismo della buca: un pavimento identico a quello circostante, erba e foglie secche e via dicendo, quindi, di fatto, chi vi cade solitamente è sorpreso dall’accaduto, infatti, questo è il motivo principale dell’efficacia di questo tipo d’insidie.
La trappola può danneggiare la vittima anche solo a causa della caduta in essa, quindi in base alla profondità della buca, mentre possono essere sistemati sul fondo una serie di oggetti per aumentarne l’efficacia: lance e pali acuminati sono il classico esempio, ma anche pezzi di metallo acuminati, punte cosparse di veleno, vetri e rovi, acqua, acido e liquidi di vario genere o creature pericolose. Se la trappola non sarà visitata da chi la piazza, avrà dei metodi per riattivarsi, quindi si richiude ad esempio il coperchio e si resettano eventuali attivatori, impedendo alle vittime di uscire (uno dei metodi più facili per farvi morire la vittima dentro, in effetti), inoltre la buca stessa potrebbe essere fornita di aperture per farvi entrare dentro creature spazzine come vari parassiti o gelatine; se invece i cadaveri vi rimangono all’interno, le vittime seguenti potrebbero essere infettate da malattie, essere avvelenate da gas mefitici e comunque si troverebbero di fronte ad uno spettacolo il più delle volte orribile, ma è anche vero che l’odore di putrefazione potrebbe essere un indicatore della trappola stessa. Sul fondo della botola comunque, sarà facile trovare i resti e i tesori delle vittime precedenti, in effetti, una trappola di questo tipo è sempre un posto interessante da “visitare”, prese le dovute cautele.
Al contrario, una trappola spesso visitata sarà più semplice, e magari non servirà a uccidere ma solo a invalidare chi vi cade dentro, quindi le vittime non troveranno all’interno tesori o cadaveri, anzi la trappola sarà ripulita e resa di nuovo invisibile con molta più cura.

La trappola ovviamente sarà curata secondo chi la costruisce: dei Goblin presteranno meno attenzione ai dettagli riguardo alla copertura e la costruiranno con materiali di fortuna, mentre all’interno di una tomba la trappola sarà letale e complessa, ma se utilizzata spesso potrebbe diventare più facile da individuare o addirittura non essere più funzionante!

Riepilogo

Descrizione: Buca più o meno regolare, coperta e mimetizzata.

Danni: da minimi, in base alla caduta, fino alla morte; i danni variano in base al costruttore della trappola, della tecnologia e mezzi che possiede e delle finalità della trappola.

Attivatore: peso sulla copertura dovuto a chi passa sopra alla trappola, a strappo con fili o corde tese, con leve o pulsanti, magici attivati dall’attraversamento dell’area della trappola.

Individuazione: si possono individuare a causa di una insufficiente mimetizzazione oppure a seguito del ritrovamento dell’attivatore. Esistono altri elementi dovuti alla costruzione della trappola, come aria di temperatura diversa attorno alla buca, odori dovuti al contenuto e altro

Disattivazione: è possibile esclusivamente disattivare un eventuale attivatore, oppure si può evitare di passare nell’area interessata dalla trappola con mezzi magici o di fortuna (un’asse lungo la botola)