Aaah, la magia applicata alle trappole! Un’arte non facile da padroneggiare, ma che può portare certamente a soddisfazioni non comuni, specie per quei Master in cerca di atti malvagi nei confronti dei propri giocatori.

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La luuuce! Mi attiiiiiira! ZAAAAPPP

In realtà, qui bisogna tornare un pò indietro e riflettere sull’effetto che i trabocchetti hanno durante il gioco in termini psicologici e di narrazione, rispetto ai giocatori e in parte rispetto anche al Master.
Le trappole sono poco diverse, come esperienza durante il gioco, rispetto ad un incontro con dei mostri: aumentano il livello di attenzione e di adrenalina, catalizzando la concentrazione dei giocatori su di essa. Le differenze rispetto allo scontro con un avversario però ci sono:

  • i giocatori coinvolti spesso sono solo quelli che possono interagire con la trappola, soprattutto in regolamenti dove le abilità precludono queste azioni a chi non è fornito della capacità corrispondente; il risultato è che mentre il ladro del gruppo agisce, gli altri si annoiano
  • l’attenzione dovuta ai trabocchetti può durare molto più a lungo di uno scontro e dovrebbe esserlo, dato che la risoluzione di questo “incontro” passa attraverso le fasi di individuazione, scoperta e disattivazione degli stessi, fasi che richiedono azioni differenti e virtualmente possono anche portare a soluzioni diverse.
  • psicologicamente, una trappola offre un tipo di sfida diverso da uno scontro con un avversario, perchè la trappola non reagisce, quindi solitamente si ha tutto il tempo disponibile per affrontarla. La differenza sta però nel fatto che chi affronta questo tipo di imprevisto si aspetterà che la sfida abbia sempre un colpo di scena o qualcosa di nascosto che non si è ancora scoperto, quindi il pericolo che percepiscono i giocatori termina solo quando ormai la trappola è del tutto superata: se riesco a percorrere tutto il corridoio e ad entrare nella stanza posso dare per certo che non ci fossero trappole nello stesso…e anche così non c’è mai la certezza, mentre un mostro, una volta ucciso, mette fine alla sensazione di pericolo

Le trappole magiche accentuano di solito queste sensazioni, dato che sono più imprevedibili, molto più difficili da individuare e rimuovere e più pericolose: se una botola o una lama che esce da un muro colpiscono solo un personaggio e possono essere schivate, una palla di fuoco riempirà tutto il corridoio e sarà praticamente impossibile scamparvi senza danni.
L’uso della magia su una trappola quindi la rende più difficile da individuare, eccetto in casi evidenti, sarà molto difficoltoso anche intuire il suo effetto, se nel gruppo non vi sono usufruitori delle Arti, lo stesso vale per la disattivazione dei trabocchetti, che spesso se di natura magica, possono solo essere evitati o giù di lì.
Dall’altro lato, va considerato che solo chi ha grandi doti magiche può affrontare la costruzione di molte trappole di questo tipo e che i costi spesso sono estremamente elevati, quindi se si vuol mantenere un minimo di coerenza, queste trappole non devono abbondare, a maggior ragione a causa del fatto che sono mediamente più potenti.

Fra queste trappole vi sono glifi che danneggiano o interdicono il passaggio, effetti di danno attivati come già dette palle di fuoco, fulmini e via dicendo, illusioni di vario tipo, evocazioni di mostri e oggetti e tanto altro.
I glifi sono quegli incantesimi che vengono tracciati, tramite rune o parole del potere, su superfici bene in vista, e hanno più la capacità di interdire un’area: son facili da individuare, ma necessitano di esperti di magia per essere disattivati, e in molti casi non si scaricano con l’uso.

Gli effetti di danno simulano le trappole che danneggiano, che abbiamo visto anche negli altri post, ma sono più potenti e mortali, in più non richiedono meccanismi per essere attivate e funzionare, quindi possono essere piazzate ovunque e individuarle e disattivarle, senza strumenti o conoscenze particolari, è praticamente impossibile.

Le illusioni sono trappole terribili: possono simulare qualsiasi cosa, finchè chi le vede ci crede. Spesso il modo più facile con cui usarle è creare muri laddove non ci sono veramente, dissimulare porte o ingressi, buche, addirittura altre trappole, fino a creare un labirinto nel quale, se vi si cade, la fine è assicurata. Le illusioni a quanto pare sono più facili da creare e mantenere e, se chi se le trova davanti non sospetta di nulla, impossibili da individuare; la disattivazione però è semplice: basta non credervi. Altro pregio è che se non viene dissolta direttamente la magia a loro collegata, le illusioni non necessitano di essere rinnovate o riattivate, sono perenni.

L’evocazione di mostri, oggetti o effetti naturali può essere più complessa e pericolosa, ma oltre a danneggiare chi vi incappa, gli farà anche perdere tempo e produrrà effetti ulteriori in base a cosa viene evocato.

Un esempio di come gli effetti magici possono essere combinati ad oggetti normalissimi, rendendo i giocatori sospettosi ma non permettendogli di individuare così facilmente una trappola, la vedete qua sotto.

Il corridoio del vento.

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Un semplice, lungo corridoio, spoglio eccetto che per rimasugli, qua e là, di pezzetti di vetro fine, pergamene, aghi e trucioli di metallo, assieme a polvere e poca sabbia: all’apparenza, non c’è nulla di cui preoccuparsi.
Una volta arrivati al centro della stanza, un forte vento si leva da una delle estremità del corridoio, sollevando tutti i resti dal pavimento che diverranno come delle lame di rasoio, tagliuzzando chi si trova nel corridoio; ulteriore effetto sul quale è bene riflettere, sarà che automaticamente i giocatori correranno verso l’estremità opposta da dove proviene il vento, questo può portarli a cadere in ulteriori trappole o peggio.

Riepilogo

Descrizione: un semplice corridoio con qua e là, detriti e spazzatura.

Danni: in questo caso, i danni possono variare da molto pochi a ferite gravi, il consiglio è quello di farli diminuire tanta più armatura si indossa…è evidente però che se si deve percorrere il corridoio in diversi round, chi ha indosso un’armatura pesante si muoverà più lentamente. Consentite ai personaggi di ripararsi dietro scudi o mantelli, riducendo i danni.

Attivatore: se prevedete una trappola di basso livello, l’attivatore può essere una piastra a pressione o una cordicella a strappo, altrimenti l’attivatore è magico e attiva la trappola al semplice sorpasso della metà del corridoio.

Individuazione: questa trappola è estremamente difficile da individuare, e in effetti è questo il pericolo più elevato che i giocatori incontreranno nell’affrontarla. Potete con tranquillità quindi innalzare tutti i tiri per l’individuazione (restare attenti per un così lungo periodo, cercare qualcosa di invisibile come un effetto magico), ma prestate attenzione poi ai danni che la trappola stessa infliggerà, che dovrebbero essere un pò più bassi del solito.

Disattivazione: se avete predisposto un attivatore meccanico, è sufficiente, dopo averlo individuato, disattivarlo. Se la trappola scatta per via magica, solo tramite un usufruitore di magia si può sperare di eliminarla, più precisamente dissolvendo o l’effetto o l’attivatore, previo averli individuati con precisione con mezzi magici.