Crea sito

Archive for aprile, 2014

Com’è possible che un solo disegno o una foto stimolino così tanto la fantasia da creare immediatamente lo spunto per un’intera ambientazione?  Eppure a volte capita, come nel caso di qualche tempo fa, in cui vedendo una foto ho avuto un’esplosione di idee e in pochi secondi è nata Caelum Portum, il Porto del Cielo: una città straordinaria, un grande approdo per le navi volanti del mondo di Calidar, dalle strutture e geometrie assurde ed incredibili, sviluppata in cielo, a terra e sotto terra, attorno ad una lama di roccia che spunta da un alto monte, con due pareti a strapiombo su ogni lato, e che conclude la sua corsa in uno spuntone che si perde poi nel vuoto.

 

654_326853750751372_1965782946_n (1)

 

L’ispirazione è arrivata da questa foto, grande lavoro artistico!

 

Calidar (la sua pagina facebook https://www.facebook.com/pages/The-World-of-Calidar/620558067982854?fref=ts ) è la nuova ambientazione che uscirà a breve, dell’autore di Mystara, Bruce Heard, basata su un mondo enorme, nel quale le navi volanti fanno da padrone, con uno stile sandbox, quindi con elementi Old School, ma anche moderni, e che fra le altre cose conterrà un romanzo  scritto dallo stesso Bruce.

Ho incominciato, vedendo questo disegno, a immaginare come sarebbe potuta crescere una città simile, costruita in orizzontale, attaccata ad una parete verticale di roccia, e ho visto i quartieri collegati da scale e ascensori invece che da strade, tunnel nella roccia, i templi e le case dei nobili in alto, disposti su di un altipiano al centro del quale un piccolo fiume scorre fino a effettuare uno spettacolare salto nel vuoto al termine del costone, e il gigantesco palazzo reale, a forma di stella, con una punta rivolta al cielo e quattro punte verso i punti cardinali, che fungono anch’essi da ampli moli per le navi volanti.

E il popolo? Il commercio? Che cosa si produce in questa città, e perchè è così importante? Come si sviluppa la sua società interna, quali fattori hanno influenzato i suoi cittadini?

La città si sviluppa sui due lati del costone, con costruzioni che sporgono come rami da un tronco, poggiando l’una sull’altra, con quelle più in alto che finiscono col rubare tutta la luce del giorno a quelle più in basso. Le due facce della grande scogliera letteralmente dividono in due la città, e hanno influito così tanto sulla visione della stessa, che è governata da due re e un concilio composto di metà nobili e mercanti di una faccia, e metà dell’altra, più qualche esponente del clero.

 

Mountain_Range_in_Northern_Sikkim

Questo potrebbe essere un esempio del costone sul quale la città è stata costruita, con la grande montagna dietro essa.

 

Il costone è forato in più punti, molti tunnel sono stati scavati per muoversi da un lato all’altro, e per trovare minerali e metallo nel ventre della terra. Man mano che si scende verso il basso, sia i quartieri della città, sia i tunnel peggiorano, passando da ampie strade a cunicoli, da case splendide e elaborate, con terrazze e giardini pensili, a poco più di un misto di baracche strette, che si sorreggono l’una sull’altra, piene di muffa e puzzolenti; la parte centrale, sottoterra, è divenuta così ampia che ospita delle catacombe, una grande miniera di ferro e carbone che è anche una prigione, e alcuni cunicoli chiamati “territori di caccia”, dove i poveri vengono a cercare prede di ogni tipo per poter mangiare, e i criminali si riuniscono per le loro trame.

Le navi giungono spesso in questa città per commerciare, nonostante sia situata in una zona arida e rocciosa, attorno ad essa si trova per miglia un deserto di rocce appuntite e taglienti, quasi del tutto inospitale; la città stella rappresenta un ottimo punto di scambio, dove si può trovare qualsiasi tipo di merce, e il carbone, il ferro e l’acciaio prodotti qua sono di elevata qualità, inoltre l’innumerevole quantità di moli attrezzati a ricevere le navi volanti e a muovere e stoccare le merci che trasportano, rendono la città uno dei maggiori porti esistenti.

Tutto questo ha però un costo: la città, creata praticamente nel niente, necessita di cibo e acqua, che gli strati poveri della popolazione stentano ad avere, quindi il governo ha trovato un modo interessante per reclutare manodopera a basso costo, dando piena libertà a qualsiasi ricercato o criminale in circolazione, ammesso che segua le leggi della città, una sorta di amnistia insomma.

La stessa possibilità di libertà è donata a dissidenti politici o religiosi, o chiunque altro per qualche motivo richieda asilo in città, ma queste libertà hanno un prezzo; ogni rifugiato riceve questo status non appena arriva in città e si fa riconoscere allo sbarco, e viene assegnato ad uno dei lavori disponibili in città, infatti c’è sempre richiesta per lo scarico delle merci dalle navi, pulizia e manutenzione della città, lavori di amministrazione e mantenimento di magazzini e merci, fino al lavoro nella miniera.
La miniera però viene utilizzata anche per “punire” i trasgressori, infatti chi viene trovato colpevole di qualche reato, non riceve una pena detentiva, ma viene inserito nel lavoro nelle miniere, con durata e difficoltà maggiori tanto peggiore è la pena; di fatto la pena, a parte i casi più lievi, si tramuta in una condanna a morte.

Caelum Portum ha moltissimi nomi, fra cui la Città Stella, la Città dei due Cieli, il Porto del Cielo, la Splendente, ma anche la Prigione nel Deserto, l’Ultima Speranza, la Miniera della Morte e molti altri, in base a chi la nomina soprattutto.

 

CONTINUA…

 

English Version

How is it possible that a single drawing or a photo stimulate the imagination so much that you receive the hints and immediately create an entire setting? Yet it sometimes happens, as in the case of some time ago, when looking at a photo I had an explosion of ideas and within seconds was born Caelum Portum, the Port of Heaven: an extraordinary city, a major dock for the flying ships in the world of Calidar, with absurd and incredible structures and geometries, developed in the sky, in earth and under it, around a blade of rock that rises from a high mountain, with two vertical walls on each side, and concludes his run with a spike that loose himself in the wind.

654_326853750751372_1965782946_n (1)

Inspiration has come from that photo. Great artwork!

Calidar (his facebook page https://www.facebook.com/pages/The-World-of-Calidar/620558067982854?fref=ts ) is a new setting that will be released soon by the famous author of Mystara, Bruce Heard, based on a huge world, where airships are the leading actors, with a sandbox style, some Old School and modern hints, and that among other things will contain a novel written by Bruce himself.
I started seeing this drawing, imagining how such a city could grow, built horizontally, attached to a vertical wall of rock, and I saw the neighborhoods connected by stairs and elevators instead of roads, tunnels in the rock, temples and the houses of the nobles to the top of the city, placed on a plateau in the middle of wich a small river flows, until it makes a spectacular leap into the void at the end of the ridge, and the gigantic palace, star-shaped, with its tips pointing at the sky and at the four cardinal points, which serves also an a wide docks for flying vessels.
And the citizens? The trade? What is produced in this city, and why is it so important? How the internal society is developed, and wich internal factors could have influenced it?
The city is spread on both sides of the ridge, with buildings that protudes out like branches from a tree, leaning one on another, with those higher up that ends up stealing all the daylight to those under them. The two faces of the large reef literally divided the city in two, and that have so much influence on the vision of the life of the population, that the city is ruled by two kings and a council composed of nobles and merchants, half from each face, plus some member of the clergy.

Mountain_Range_in_Northern_Sikkim

This could be an example of the ridge in wich the city was built, with the great mountain behind.

The ridge is pierced in several places, many tunnels have been dug to move from one side to the other, and to find ores and metal in the belly of the earth. Descending down, both the neighborhoods of the city and the tunnels get worse, going from wide roads to narrow holes, from beautiful and elaborate houses with terraces and roof gardens, to a little more than a mixture of tight shacks, which are supporting each other, full of mold and smelly; the underground central part has become so large that hosts the catacombs, a large iron ore and coal mine, which is also a prison, and some passages called “hunting grounds”, where the poor comes seek prey of every kind in order to find something eat, and criminals gather for their plots.

 

The ships often come to this city to trade, despite it is being located in a barren, rocky area, and for miles all around, only a desert of jagged and sharp rocks, almost completely inhospitable; the Star City represents a great place to exchange goods, where you can find all kinds of commodities, and coal, iron and steel producted here are of high quality, also the countless number of piers equipped to receive and handle airships and store the goods they carry makes the city one of the largest existing ports.

All this comes at a cost: the city, created practically into nothingness, needs food and water to thrive, which the poor people are struggling to have, so the government has found an interesting way to recruit cheap labor, giving full freedom to any criminal around, provided that they follow the laws of the city, a sort of amnesty in fact.

 

The chance of freedom is given also to political or religious dissidents, or anyone else for any reason that seeks asylum in this town, but this freedoms, again, comes at a price.
Each refugee receives the freedom status as soon as he arrives in the city and makes himself known at the landing to the authorities, and is assigned to one of the jobs available in the city, in fact there is always demand for unloading goods from ships, cleaning and maintenance of the city, work maintenance and administration of warehouses and goods, to work in the mine.
The mine, however, is also used to “punish” offenders, in fact the ones found guilty of some offense, does not receive a custodial sentence, but it is inserted into the job in the mines, with more difficult conditions and duration the worse will be punishment; actually the penalty, apart from the milder cases, turns into a death sentence.

Caelum Portum has many names, including Star City, the City of the two Skyes, the Port of Heaven, The Shining, but also the Prison in the Desert, the Last Hope, Mine of Death and many others, depending on who speaks about it.

 

CONTINUES..

Inauguriamo la nuova serie di post sulla costruzione dei dungeon, partendo subito col farsi una domanda: che tipo di dungeon vorremmo creare e perchè? Da questo punto, seguendo questa guida, riuscirete a impostare un dungeon credibile e interessante,  sarà più facile trovare i contenuti giusti da inserirvi e ideare gli incontri, le trappole, descriverne l’atmosfera e tutti i suoi altri componenti.

Un dungeon, per definizione della parola, è un sotterraneo, più precisamente trattasi delle prigioni sotterranee dei castelli, chiuse, umide e buie, nelle quali i criminali trovavano morte certa entro breve periodo. All’interno del gioco di ruolo, il dungeon ha cambiato accezione, divenendo un’area al chiuso, praticamente sempre sotterranea, all’interno della quale i personaggi giocanti si muovono, affrontando nemici e superando ostacoli, cercando di arrivare ad un qualsiasi tipo di “tesoro” o comunque ricompensa finale di gran valore. Attenzione però: il concetto di dungeon non è a tutti i costi collegato a qualcosa di antico e misterioso, potrebbe essere una grande fortezza nemica anche in un gioco futuristico (alien 3 vi ricorda qualcosa?), una struttura in rovina, una nave spaziale…insomma, un ambiente chiuso con i cattivi dentro!

ali3n12353

Che differenza c’è fra questo e un normale sotterraneo? Nessuna.

I tre elementi importanti quindi, di cui tenere conto sono:

  • la struttura in sè: fatevi un’idea del perchè esiste, se esisteva già prima che il cattivo la utilizzasse, come e dove è situata.
  • gli ostacoli: in base ai nemici che avete deciso che popoleranno il dungeon, dovrete valutare quali saranno gli incontri e gli ostacoli da poter proporre ai personaggi e quali no, con un minimo di coerenza. Troppe volte si vedono dungeon all’interno dei quali una stanza è occupata da orchi e quella dopo da un cubo gelatinoso: perchè il simpatico budino non si mangia anche gli orchi?
  • la ricompensa: potete partire anche da qui, per valutare perfino gli altri due punti. Se i personaggi devono ritrovare un certo particolare artefatto, il dungeon potrebbe contenere nemici che sono la nemesi di quell’oggetto, o  dei suoi guardiani, ad esempio.

Una volta che avete deciso questi tre punti, appuntateveli da una parte, perchè come nella costruzione delle ambientazioni ( http://illupocattivo.altervista.org/blog/bruce-heard-creatori-di-mondi-fantastici/ ), potrete tornarci sopra in ogni momento e valutare se quanto inserite nel dungeon rispecchia questi tre punti o fa perdere coerenza a tutto.

La ricompensa rispecchia il motivo per cui i personaggi si trovano ad entrare nel dungeon, è il perno della trama che avete predisposto, quindi può essere il recupero di un oggetto o del semplice tesoro, il ritrovamento di indizi, l’affrontare un potente nemico e chissà cos’altro. Dovrebbe essere una motivazione così importante da non far tornare indietro i personaggi, se questi si trovano di fronte degli ostacoli troppo difficili per loro, ma poichè è una ricompensa, deve anche dare un senso di realizzazione nei confronti dei giocatori sufficiente; per molti versi, la ricompensa è uno degli elementi più importanti e più semplici da decidere nel dungeon, e anzi spesso è il motivo per cui il sotterraneo si costruisce.

La struttura è il contenitore, la carta con cui si confeziona il regalo degli ostacoli.
Decidere la struttura può essere complesso, infatti dipenderà sia dal luogo in cui si trova, sia dalla ricompensa e dal tipo di ostacoli che si vorranno far affrontare. Come vedete, più si va avanti, più i tre elementi influiscono l’uno sull’altro, e non hanno una vera e propria scala gerarchica, ma anzi sono come i colori base di un quadro che andrà pian piano delineandosi con sempre più particolari.
Quindi, la struttura può essere una caverna naturale, può essere stata scavata da mani umani o umanoidi, può essere creata da animali o da abitanti di altro tipo e quindi essere una tana più che un “edificio”, oppure come già detto può essere una astronave o un fabbricato molto grande che aveva una destinazione completamente diversa da quella attuale.
Un consiglio ulteriore che si può dare, è decidere fin dall’inizio se il dungeon è stato costruito da chi lo usa ora oppure no, quindi scrivere due righe rapide sulla sua storia, in questo modo sarà più facile procedere nel creare le varie stanze dell’edificio, come vedremo nei prossimi articoli.

crystal-cave (18)[2]
La Giant Crystal Cave, in Messico. Sì, è vera, ed è un ottimo esempio di come un incredibile luogo naturale possa essere un incredibile dungeon.

Gli ostacoli non sono soltanto le trappole, ma anche i nemici, gli incontri neutrali, altri tipi di difese ed elementi come porte, sorveglianza elettronica o magica, imprevisti e tesori di qualsiasi tipo.
Valutando quale sia la ricompensa, e quindi il livello di difficoltà degli ostacoli, insieme anche alla struttura, potrete farvi un’idea di quali siano questi incontri, quindi iniziate ad elencarli, anche alla rinfusa, comunque sceglierete in seguito quali di questi elementi inserire e quali no, scartandone anche alcuni; scegliete nel frattempo, la popolazione prevalente dei nemici del dungeon, perchè questa condizionerà gli altri incontri: una tribù di orchi non andrà molto d’accordo con dei non-morti, un cubo gelatinoso si papperà qualsiasi cosa vivente nella sua area e quindi bisognerà prestare attenzione a dove metterlo, mostri di elementi opposti creerebbero seri problemi e via dicendo.
La popolazione prevalente nel dungeon condizionerà anche la presenza di elementi particolari nelle stanze, le trappole e altre difese, come abbiamo già detto negli articoli precedenti ( http://illupocattivo.altervista.org/blog/trappole-costruttori-e-materiali/ ), i tesori disponibili, le risorse per loro e per i giocatori. Per esempio un’accademia di maghi ormai abbandonata, saranno abbondanti equipaggiamenti particolari, pergamene e libri magici, apparati alchemici, si potrebbero trovare mostri costruiti magicamente, spiriti di morti, trappole magiche; una serie di caverne naturali conterrà animali sotterranei, sorgenti d’acqua e aree allagate, pericoli come rocce taglienti e ponti in pietra da attraversare; un’astronave potrebbe contenere un vecchio sistema difensivo e di sorveglianza, l’apertura di alcune aree potrebbe essere controllata da una stanza sicura, i cattivi potrebbero essere alieni o i suoi stessi ex astronauti mutati, malati o impazziti.