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Archive for maggio, 2014

La Borda di San Prospero

L’avventura di seguito è nata conversando con De Murtis  riguardo il manuale che stavo scrivendo, quando gli chiesi da dove veniva, gli mostrai la pagina Wikipedia riguardo la Borda, una strega leggendaria che si dice vivesse nelle zone paludose della Pianura Padana, fino a tutta l’Emilia-Romagna.

La Borda è una strega che, secondo la tradizione, rapisce e uccide, strangolandoli con un laccio di cuoio, i bambini che non si comportano bene. E’ un classico esempio di storiella raccontata ai bambini per farli stare buoni, arricchita nel tempo fino a che una donna che rapiva bambini diventa brutta, gobba e, ovviamente, una strega dai poteri sovrannaturali.

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L’aspetto insieme fantasy e misterioso di questa creatura, la fa diventare un perfetto personaggio adeguato a Changeling.
La storia si svolge in un piccolo paese dell’Emilia Romagna (se desiderate riportarla nel mondo reale, altrimenti piazzate il paesello dove credete sia meglio), periodo storico reale intorno al 1700, ai margini di  una strada che in qualche giorno di cammino porta a cittadine un pò più importanti. Il villaggio di poche case, vecchie e ricoperte per metà di muschio e edera, si trova circondato da risaie, campi, boschi e paludi, e durante una particolare notte dell’anno, si dice che una strega si aggiri nel villaggio, portando via con se un bambino, per poi ucciderlo. Gli abitanti del villaggio usavano la famosa leggenda della Borda per far stare buoni i bambini, ma qui è divenuta realtà, e quando si avvicina la notte del sacrificio, le giornate si fanno tristi, cupe, piene di sospetti.

I giocatori si troveranno coinvolti in una trama dove sembra che accendere una candela alle finestre, durante la notte incriminata, possa tenere lontano la Borda: in realtà questa strega altri non è che la perpetua del prete del villaggio. La strega entra nelle case dei paesani grazie ai suoi poteri, sceglie un bambino e  lo porta con sé, sul retro della chiesa, in un giardino: lì, sotto una grande quercia e utilizzando un masso piatto come tavolo, inizia il rito della “pesatura dell’anima”, la Psicostasia, con la quale, attraverso l’ausilio di una bilancia, una reliquia appartenente ad un Santo, che viene conservata nella chiesa, la strega decide cosa fare.
La bilancia pesa il bambino, decidendo se deve essere rapito e portato via dal mondo reale e fatto schiavo, oppure ucciso.

La psicostasia è parte dell’iconografia cristiana. I simboli della giustizia infatti sono da sempre la spada e la bilancia, addirittura nell’antico Egitto era già parte dei simboli affiancati alle divinità, infatti il defunto veniva accompagnato alla pesa del suo cuore dal Dio Anubi, che lo pesava paragonandolo alla piuma Maat, la giustizia: se era leggero come la piuma, l’uomo poteva assurgere al regno di Osiride, altrimenti veniva fatto a pezzi da una chimera formata da leone, coccodrillo e ippopotamo. Nella religione cristiana invece è San Michele Arcangelo a reggere con la sinistra la bilancia e con la destra la spada: assieme a Lucifero pesano l’anima e le azioni compiute dall’uomo, e se manchevole, esso verrà divorato dal Diavolo.

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La pasionaria ha corrotto alcuni membri del villaggio, che l’hanno pregata di scegliere un altro bambino invece del proprio, in cambio del loro silenzio e della loro protezione, quindi la strega ha uno stuolo di persone che possono intervenire a suo favore: la storiella della candela in realtà non funziona, dato che la strega sa benissimo quali sono le case dove andare e quali no.
La strega ha disponibili poteri che si basano sul creare nebbie, sull’illusione, il vento e l’acqua, è capace di creare aree di melma e simili, quando si sposta indossa sempre una maschera di cartapesta che cela, con il volto umano della pasionaria, il suo reale di mostro e ha il suo “nido” in una catapecchia addentro alla palude vicina, anche se passa molto tempo, per ovvi motivi, nella cappella del paese.

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La chiesa del paese.

La bilancia, come abbiamo detto, è una reliquia contenuta nella cappella stessa, la strega quindi, avendo facile accesso alla chiesa, può usarla quando e come vuole, tuttavia è solo in un periodo preciso dell’anno che può, tramite questo oggetto magico, far passare i bambini da un mondo ad un’altro, per cui ha cercato in tutti i modi, riuscendoci finora, di nascondere la sua vera identità e continuare a vivere in questo paesello.

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Strade alberate e paludi nebbiose, una strega e bambini rapiti…volevate altro?

Il mostro è mosso da una entità superiore di qualche tipo, creatura che viene informata dalla strega di progressi su un qualche tipo di piano; il parroco e buona parte della popolazione sono all’oscuro di ciò che succede veramente nel paese, sebbene la superstizione si sia fatta reale e abbiano tutti timore, non hanno mai tentato di dare un volto alla minaccia.

Potete sfruttare quindi l’entità che si tiene in contatto con la strega, per future trame. Questa avventura è volutamente lasciata libera all’interpretazione del master e rappresenta molto di più il tipo di suggerimenti che vorrei emergessero dal manuale a cui sto lavorando.

Chi di voi ha giocato a Dungeon Keeper ricorderà questa frase con un pò di terrore. Il cuore del dungeon, quella stanza dalla quale i mostri entravano nel nostro sotterraneo per popolarlo.

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Nelle nostre sessioni di gioco, non esiste un luogo simile ovviamente, ma d’altra parte è anche vero che esisterà sempre una stanza dall’interesse centrale, che di solito è quella che contiene l’obbiettivo dei personaggi, che sia un oggetto o una creatura, oppure l’area più caratteristica, nella quale si svolgerà la scena clou della sessione.
Da quella stanza, potrete iniziare a “arredare” il vostro dungeon, tenendo bene a mente gli elementi di cui abbiamo già discusso qui  e quipensate a quali stanze si adattano alla storia del dungeon e, sulla base delle creature che vivono all’interno del dungeon, disponetele con coerenza.

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Quello che qui chiamerò il cuore del dungeon, quindi, è un’area, una stanza particolare, che dovrete addobbare con molti particolari, renderla strana e viva, e fare in modo che anche la stanza faccia parte dell’incontro “finale” per i giocatori: non sottovalutate la stanza pensando che sia solo il contorno dove si svolge la scena, ma fate sì, ogni volta che potete, che sembri viva, descrivendola in maniera precisa, aggiungendo dettagli su suoni, colori, odori della stessa, arredi particolari e caratteristiche che colpiscano la fantasia, evitando quegli elementi  che metterete poi altrove, dato che questo luogo deve risultare a tutti gli effetti UNICO.

Ci sono alcune stanze ed elementi di cui è bene sempre tenere di conto, ed è necessario inserirle se volete mantenere coerenza in quanto proponete nel dungeon stesso. Le creature che lo popolano avranno dei bisogni, quindi potrebbero essere necessari per loro vitto e alloggio, ossia stanze che contengono cibo e posto per riposarsi e svagarsi, tane per i mostri, aree adibite alla riparazione per robot, sentinelle, golem o macchine di qualsiasi tipo, stanze usate come magazzino per ciò che è necessario agli abitanti, aree per il controllo della sicurezza remoto e così via. Di solito queste stanze occupano una buona parte del dungeon, considerate anche, in seguito, che sarà qui che più facilmente i personaggi incontreranno i loro nemici.

Una volta che avete posizionato il “cuore del dungeon” e le stanze di cui sopra, assieme a collegamenti quali corridoi, ascensori, scale, teletrasporti e simili, aggiungete altre aree di interesse, come templi o luoghi sacri, librerie, armerie, sale motori, e non dimenticate stanze che contengano anche elementi ereditati dai vecchi occupanti la struttura. Queste stanze dovrebbero sempre avere delle caratteristiche peculiari e destare l’interesse dei giocatori, e non è necessario che contengano sempre anche un incontro con gli avversari. Il mio consiglio è quello di utilizzare queste stanze come intervallo fra gli incontri, così da spezzare per un periodo di tempo la tensione di gioco,  dato che questi luoghi saranno quelli nei quali i personaggi si fermeranno, anche a lungo, per effettuare ricerche di oggetti e riprendersi dai combattimenti precedenti: posizionate in zone strategiche, quindi, vi aiuteranno molto a gestire l’atmosfera come preferite all’interno della struttura, e potrebbero servire anche ai giocatori per evitare magari gli scontri in altre stanze, quindi in questo caso seguendo la logica old school.

Altra cosa che può aiutare, deriva di nuovo dal mondo old school. Quando costruite il dungeon, lasciate sempre qualche stanza “vuota” qua e là, che sarà possibile utilizzare alla bisogna, nel caso in cui la sessione lo richieda: può contenere un png importante, un piccolo scontro, un’area sicura dove i personaggi potranno riposare perché nascosta al resto del dungeon, quindi dategli solo un tocco di arredamento, ma nessuna caratteristica particolare. Questo tipo di stanze possono anche svanire durante la missione dei giocatori, letteralmente potete inserirle oppure no.

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Per la rubrica: chi l’ha detto che i dungeon sono solo quelli di D&D, e sono solo sottoterra?

Le stanze ed il loro arredamento faciliteranno molto il compito di inserire i vari incontri nel dungeon, e in questo modo sarà più semplice creare strutture anche in giochi più dediti all’aspetto narrativo o anche al gioco formato “sandbox”, dal momento che è sufficiente prendere nota delle tre tipologie di stanze descritte sopra e quindi inserire nell’elenco qualche piccolo dettaglio mano a mano che il gioco procede e vi vengono in mente.

La storia NON finita della Città Stella.

Il Porto del Cielo è una città  così grande da essere diventata praticamente uno stato tutto suo: non ha territori, ma ha un grande potere dal punto di vista commerciale. La storia della città è secolare, i territori ostili attorno ad essa ne hanno fatto una naturale fortezza inespugnabile, e non è cambiata poi tantissimo da quanto è nata.

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La città nacque, si dice, quando una nave di pirati che aveva attaccato un vascello, riparò sull’altipiano per cercare riparo a causa dei danni riportati. Non riuscendo ad aggiustare la loro aeronave, l’equipaggio iniziò a credere che l’unico modo per andarsene da lì e tornare alla civiltà fosse quello di trovare l’aiuto di qualche altra nave. Smontarono la loro e iniziarono a costruire, attorno al fiume che scorre nel mezzo della piana, qualche baracca dove abitare, quindi durante l’esplorazione del posto trovarono che la grotta scavata dal fiume conteneva minerali ferrosi e fortunatamente anche del carbone, e per assicurarsi la sopravvivenza iniziarono a produrre oggetti in acciaio.

Finalmente qualcuno li trovò e si fermò in quel luogo naturalmente buono per un attracco, a raccogliere provviste e forse commerciare, così molti di questi pirati scampati alla morte, decisero di restare dove si trovavano.
A seguito delle prime visite di alcune navi giunte per commercio, mano a mano che si spargeva la voce dell’esistenza di questo villaggio, la popolazione aumentò, dato che si diceva che quel luogo fosse adatto per chiunque volesse fuggire dalle autorità, e il commercio divenne così florido che la comunità restò nella zona e la città crebbe.
Alcuni regni vicini, saputo della città e dei manufatti in acciaio, iniziarono ad avere mire espansionistiche, fino a che uno di questi stati pensò bene di mandare verso la città una flotta piuttosto numerosa di armati per conquistarla.
I cittadini diedero battaglia per quel che potevano, ma infine dovettero riparare nelle miniere e resistere all’assedio. Dopo qualche settimana, riuscirono però a scavare un cunicolo che portava proprio nelle vicinanze delle aeronavi e, col favore della notte e grazie all’aiuto di due  persone, un sacerdote e un guerriero che tennero unita la comunità in quei momenti avversi, catturarono alcune navi, e incendiarono le altre.

L’esercito nemico, a quel punto, non poté fare altro che arrendersi, i loro generali vennero uccisi e, visto che fra le fila dei loro soldati qualcuno aveva già disertato, si diede la possibilità di unirsi alla città o prendere una  nave e tornare in patria.

Dopo questa sonora sconfitta, i regni vicini decisero che forse era meglio non tentare di nuovo  un attacco, e visto che la città era tornata in breve tempo ad essere importante e conosciuta, inviarono delegazioni commerciali per prendere accordi.
Nel frattempo, la prima Grande Torre, di quello che sarebbe diventato il Palazzo Reale, fu costruita per proteggere la città da ulteriori attacchi e scorrerie.
Si decise inoltre di istituire una forma di governo e, visto che i due eroi della guerra erano ancora in vita, si decise di creare un regno con due Re, appoggiati da un consiglio di anziani, i quali insieme sceglievano e facevano rispettare le leggi.

La leggenda vuole che i due eroi menzionati prima, vivessero ognuno ad uno dei due margini del costone, quindi la città si divise in due fra chi appoggiava un re e chi l’altro, ma il governo funzionava bene e nonostante tutti gli intrighi politici, anche provenienti da altri stati, non vi furono quasi mai molti problemi.
Nei decenni, la città crebbe fino ad occupare tutto il costone e da lì, scese lungo le sue pareti, e sotto terra. Crebbe però anche sui due lati del costone, generando due rioni, due fazioni completamente distinte, da ciascuna delle quali vengono tuttora eletti i due re, simultaneamente, ogni 20 anni (o alla morte di uno dei due, quando quello ancora in vita lascerà la propria carica). Il consiglio dei saggi e degli anziani invece viene eletto fra le famiglie nobili, il clero e i mercanti, con tutto quel che ne consegue di acquisti e vendite, cospirazioni e via dicendo, fatti spesso sanguinosi così tanto che riescono a stabilizzare il potere fra le varie casate.

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Siccome non sono un gran disegnatore, ho cercato qualche foto e disegno per dare un’idea dei quartieri poveri!

Le prime case avevano stanze sospese in aria, nel vuoto della scogliera, quindi si iniziò a costruirne direttamente fuori dalla roccia, ancorando sostegni al costone e costruendovi sopra pianali in legno e case. Mano a mano che la città cresceva, straripava dal costone come l’acqua dei fiumi esce dai propri letti durante l’inondazione. Le case venivano costruite sotto a quelle esistenti, con altri pali di sostegno agganciati alle rocce, o sfruttando quelli sovrastanti: se all’inizio sulla cima vi si trovavano baracche, pian piano queste crebbero e diventarono case e ville, negozi e magazzini, molti dei quali presentavano ricchi giardini pensili, giochi d’acqua e fontane, strade sospese e ponti, e ovviamente moli per le navi volanti.

Chiunque non fosse così ricco invece, si spostava verso il basso, sotto ai ricchi, in casupole costruite nell’ombra e sempre più verso il basso, nelle quali si arrivava solo tramite scalette di legno o di corda, per poi alzarsi ogni mattina e andare a lavorare sull’altipiano o nelle miniere. Subito sotto le case dei nobili nacque così un fitto quartiere di negozi, mercati, magazzini e corporazioni commerciali, di moli per l’attracco e lo scarico delle navi volanti, di sistemi innovativi e particolari che permettevano di muovere merci e persone in alto e in basso, come i famosi ascensori ad acqua: mulini nei quali veniva raccolta l’acqua per aiutare il movimento degli ascensori con le merci pesanti e i carri, fra un livello e l’altro della città.

Finì così che chi lavorava  principalmente di giorno, durante la mattina, si stabiliva di solito nella parte ad est della città, da dove sorgeva il sole, mentre chi tendeva a lavorare più il pomeriggio e la sera, viveva per comodità nel lato ovest. Pian piano sorsero culti che veneravano la sera e la mattina, ovviamente divisi in provenienza da uno dei due lati della città, e molti aspetti della vita quotidiana furono pervasi da questa dualità continua.

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Se credete che questo articolo sia vagamente generico, avete ragione, lo è. Vorrei che anche voi che leggete, aggiungeste un pezzo di storia e conoscenza alla città, assieme a me: chi erano i due eroi, quali leggende aleggiano sulla Città Stella, quali trame sono state ordite nella storia? Lasciatevi trasportare dalla fantasia e commentate sotto, così che chi legga sia ispirato da un fatto o dall’altro e faccia un pò più sua questa sorta di ambientazione, grazie!

 

continua…

Pausa caffè…facciamo due chiacchiere

Ultimamente, nell’ambito delle community di giochi di ruolo italiane, ma a volte anche estere, ci sono state alcune esperienze che ritengo poco piacevoli e in cui, in alcuni casi, mi sono trovato coinvolto di persona.
Chi mi segue da un pò avrà notato sicuramente che sulle mie pagine non ci sono recensioni, discussioni riguardo metodologie di gioco, commenti personali su editori, prodotti o qualsiasi altra cosa che permetta ad altri di dire: sei ascrivibile a questo tipo di persona o a quest’altro, a questa ideologia o all’altra.
Il motivo è presto detto: sono per natura polemico.
Quando si tratta di alcuni argomenti spesso non riesco a frenarmi e questo attira inimicizie, perché a nessuno piace molto, essere criticati nel lavoro o meglio ancora nel proprio hobby.

Quindi preferisco evitare le critiche e le polemiche, le prime perché anche se sono utili, cadono nel vuoto, le seconde perché sono inutili, e preferisco esprimere qui la mia creatività, cercando di dare un aiuto e un contributo alle vostre sedute di gioco di ruolo con l’esercizio della fantasia e della scrittura di articoli che, credo, siano piacevoli da leggere e stimolanti.

Un appunto però permettetemelo: se è vero che le critiche sono utili, da un lato, dall’altro non sono sempre e solo sufficienti. Il gioco di ruolo necessita, come tantissime altre attività, anche di cure ed aiuto per crescere, di apprezzamenti su quanto di buono gli altri fanno, di divulgazione da parte dei fans dei blog altrui, degli articoli, di segnalazioni agli amici di ciò che abbiamo letto e ci è piaciuto, di mettere in comune le nostre esperienze con gli altri, invece di coltivare ognuno il proprio orticello, e questo vale tanto per il giocatore in erba quanto per l’editore o l’autore di giochi.

Il nostro ambiente, per quanto sia un pochino più chiacchierato ad oggi, non si è molto espanso ed evoluto dal periodo in cui ho iniziato a giocare al vecchio D&D: siamo ancora pochi, siamo una realtà molto di nicchia e tendiamo, all’interno di questa realtà, a scavarci a nostra volta nicchie nelle quali vediamo giochi “disutili e fallaci, anche psicologicamente” ( spesso riferito ai giochi tradizionali) , metodi di gioco che “riflettono solo il protagonismo di uno o più partecipanti” (riferito alla metà oscura della nostra luna, i gdr narrativisti o new wave), “roba che andava bene quando si giocava ai wargames ma ora no” (e qui si tira in ballo l’old school).

Mi sembra evidente, quindi, che la triste nomea nerd per cui non sono “gli altri” a tendere verso la nostra esclusione, ma siamo noi a trovare nuovi metodi per escluderci, sia fondata, dato che siamo i primi a costruire barriere anche fra noi stessi, e ci escludiamo con dialoghi spesso dagli aspetti trolleschi (e sì, stavolta veramente inutili al gioco, o addirittura disutili).

Il mio, quindi, stavolta vuole essere un richiamo per tutti quelli che giocano, quindi dovrei autoescludermi dal momento che non riesco a trovare un gruppo di giocatori che riescano a mantenere gli impegni presi, malidetti loro!

Che cosa fare quindi?
Condividete il materiale dei blog e dei forum che leggete, commentateli, non abbiate timore di dire ciò che pensate perché a volte anche un commento non del tutto positivo può essere meglio di niente, per chi scrive; fate girare su forum e fanpage facebook le uscite di prodotti italiani, anche se alcuni non vi piacciono, perché magari il vostro amico potrebbe trovarli interessanti ed aiutare così l’editore che trova difficoltà a far notare il suo lavoro, e prendiamo tutti l’abitudine che la critica ad un prodotto non deve equivalere a prendere una parte netta, ma se fondata e corretta DEVE essere fonte di discussione con argomenti più o meno validi.

Gli editori si ricordino che la nostra realtà è così di nicchia che cercare di prenderci in giro come clienti, risparmiando 50 centesimi a manuale per mettere una carta decente, una buona copertina o delle illustrazioni decenti, non gli farà guadagnare qualche soldo in più, semmai in meno: ci sono stati allo scorso Lucca Comics dei manuali praticamente autoprodotti e veramente molto belli ad un costo a volte inferiore ad altri che invece venivano dall’estero e, a volte, da grandi case editrici…come ci sono anche giochi Italiani di dubbio gusto o semplicemente BRUTTI, ed è più probabile che sia perché la maggioranza è così, che non riescono a sfondare sul mercato interno, figuriamoci in quelli esteri.

Ricordatevi che gli accoliti degli Antichi hanno già delle divinità malvagie che li tengono sott’occhio, più la polizia e tutti gli avventurieri che non vedono l’ora di fargli la pelle: se litigano anche fra di loro, è la fine!

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http://www.goominet.com/unspeakable-vault/vault/7/

Costruire un dungeon: la sua storia.

La storia di un dungeon può sembrare un elemento secondario, ma fa parte di uno dei tre elementi essenziali descritti la volta scorsa: la struttura.

Determinare la storia di un dungeon può essere fatto rapidamente, oppure se si pensa che la struttura sarà utilizzata per lunghe avventure o campagne, potrebbe necessitare di essere ben delineata. In entrambi i casi suddetti, definire una storia del dungeon contribuirà a dare al tutto coerenza e un aspetto più realistico e vivo, oltre ad aiutare molto il DM a riempire le stanze e creare gli incontri.

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“Mc. Coy, te l’avevo detto di controllare la storia di questo posto, prima di entrarci!”

Ricordate anche stavolta, che un dungeon non è necessariamente derivante dal fantasy, ma anche in giochi investigativi esistono strutture simili, dove le dimensioni magari si riducono, ma l’importanza e i dettagli della creazione della struttura aumentano, oppure in ambito fantascientifico può essere una struttura planetaria, una nave spaziale particolarmente grande, una base orbitante, le rovine di una antica civiltà!

Se decidete di delineare la storia del dungeon in modo rapido, potete fare un brevissimo elenco tipo questo, in cui inserirete ciò che vi viene in mente:

  • storia antica e nascita del dungeon, è sufficiente pensare a quando è stato costruito, a grandi linee (100 o 200 anni fa) e eventualmente perchè è stato fatto (miniera o caverna naturale, rifugio, struttura difensiva, spazioporto o quant’altro)
  • storia recente del dungeon e suoi occupanti precedenti, basta pensare se i residenti del dungeon sono cambiati rispetto a quelli che inserirete voi e quando, bastano due parole quindi: chi c’era prima e quando se n’è andato
  • storia attuale e attuali occupanti, quando gli attuali residenti sono arrivati, chi sono e perchè sono qui.

Se invece state per costruire una struttura dove i giocatori si troveranno invischiati per molto tempo, e potenzialmente potrebbero decidere di ritornarvi in seguito, avere una storia del luogo dettagliata può diventare necessario, in quanto i personaggi potrebbero voler cercare notizie sul luogo PRIMA di andarci (una tecnica usata molto nei giochi old school da parte dei giocatori, e persa nei meandri del presupposto del grado di sfida adattato ai giocatori).

 

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“Vai prima tu…. no tu… di che hai paura?….è buio, là in fondo.”

Anche il master si avvantaggerà di avere sottomano questi dettagli riguardo la struttura, per i motivi già descritti, ma è ovvio che un dungeon dove è previsto che i personaggi passino molto tempo, necessita di una coerenza superiore, è cioè necessario che gli incontri che si vorranno inserire nel dungeon, abbiano un filo logico e degli elementi comuni.

In  questo caso, è sufficiente ampliare la lista di sopra con molti più dettagli:

  • Storia antica e nascita del dungeon: descrivete, oltre a chi, perchè e quando, come è stato costruito, vagliate se il mondo intorno a questo luogo è cambiato dopo la sua apparizione e se ha influenzato le storie locali e/o le leggende del posto e dove e come i personaggi possono trovare notizie a riguardo.
  •  Storia recente: come mai sono cambiati i suoi abitanti? i nuovi hanno adattato la struttura alle loro necessità, e come l’hanno fatto? Le storie e le leggende sul posto sono aumentate o cambiate?
  • Storia attuale: non è detto che gli abitanti del dungeon siano cambiati molte volte, ma è necessario analizzare il fatto che alcuni residenti possono essere in questo luogo fin dall’inizio della creazione del dungeon, mentre altri possono essere arrivati molto più recentemente. Fra di loro, adesso, potrebbero esserci conflitti o rapporti di simbiosi, inoltre quelle che nei periodi precedenti erano leggende o storie, adesso sono dicerie di strada, quindi andrà valutato il fatto che gli abitanti locali avranno sicuramente alcune informazioni da dare ai personaggi.

Una cosa che mi preme far capire, è che queste valutazioni non sono esattamente necessarie, e non c’è necessità di scrivere un poema a riguardo, anzi, siate sintetici e buttate giù solo qualche riga per delineare questi aspetti. Penso che questo metodo sia molto utile anche per chi tende a giocare in ambienti sandbox, dato che volendo, solo sulla base della storia del dungeon, si possono sia creare le informazioni a riguardo, e quindi “nutrirvi” i personaggi, sia creare l’intera struttura in modo rapido, tanto che probabilmente potrebbe essere fatto direttamente in gioco, specialmente con regolamenti più improntati all’aspetto narrativista che non gamista, come Savage Worlds ad esempio, utilizzando questo metodo come una struttura base con cui gestire gli incontri.