Nel primo articolo abbiamo visto quali erano i punti focali per la realizzazione della nostra ambientazione, l’inizio del nostro lavoro e soprattutto quali elementi la rende particolare, unica, e che dovremmo tenere sott’occhio per tutto il tempo.

Bruce Heard consiglia di iniziare a tracciare l’ambientazione partendo dagli eventi più recenti e importanti, che siano una successione al trono, battaglie, guerre e carestie, in generale tutto quello che può segnare la storia recente del nostro mondo. Esso occuperà una parte importante dell’ambientazione, poiché i giocatori vi faranno spesso riferimento o saranno costretti a fronteggiarli, lo stesso dicasi per i protagonisti di un racconto.

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Immediatamente dopo, è necessario capire quali siano le FORZE che guidano la società che stiamo per descrivere, in altre parole su quali poteri è incentrata, ad esempio religiosi, economici, politici e militari. Sono queste le forze che spingono la società, gli elementi che la rendono viva e che creano cambiamento.

Un altro nodo al quale prestare attenzione è quello del CONFLITTO DI CONSISTENZA, ossia la necessità di tenere separata la realtà e la fiction all’interno dell’ambientazione, di tracciare quindi “linee” mentali che dividano gli elementi realistici del mondo da quelli di finzione e narrazione, in modo da dare spunti ai giocatori o sfruttarli nella narrazione, ricordano che è necessario non far intervenire troppo la fiction nel realismo, perché se si viene a perdere quest’ultimo, la coerenza del mondo nel quale i giocatori si muoveranno verrà a mancare e l’ambientazione ne soffrirà.

Nel processo di creazione della nostra ambientazione Bruce ci consiglia, subito dopo, di evidenziare la geografia, con gli elementi che la contraddistinguono di più, tenendo però a mente che non è necessario essere molto precisi: alcuni elementi, come ad esempio la presenza di più lune o soli, potrebbero essere importanti solo in ambientazioni sci-fi, ma non interessanti in un fantasy, sebbene possano avere degli effetti importanti. L’elemento geografico comprende tutto quello che è il LOOK, quindi i rilievi, gli effetti erosivi, il clima e le stagioni, tutto materiale che sarà molto importante soprattutto per disegnare in seguito la mappa del nostro mondo.

L’ECOLOGIA è importante per determinare in seguito, grazie anche alle aree geografiche individuate prima, la posizione delle popolazioni animali e umanoidi, e quindi decidere le catene del cibo e la disposizione nelle aree degli animali e di eventuali mostri. La parte riguardante l’ecologia può essere anche non molto grande, tuttavia non va sottovalutata perché rappresenta un grosso elemento di coerenza dell’ambiente.

 

L’ultimo elemento da tenere in conto, prima di iniziare a disegnare la mappa e quindi il mondo, è quello delle RISORSE. Se con l’ecologia abbiamo potuto già abbozzare alcuni elementi riguardo alle società umanoidi, le risorse saranno il motivo per cui queste società esistono: razionalizzano le comunità, che si raccoglieranno intorno ad esse e ne determineranno l’eventuale presenza.
E’ importante quindi decidere quali sono queste risorse, che non necessariamente dovranno essere minerali o fonti di cibo, seppure senza di queste ultime sia ben difficile progredire, ma potranno essere anche fonti magiche o di fede; decideremo quindi come si producono queste risorse, chi ne avrà il miglior uso, e dovremmo pensare anche a chi potrebbe approfittarne e cercare di toglierle al legittimo proprietario.

Prima di definire con maggior dettaglio le società che inseriremo nel nostro mondo, sarà bene creare una mappa dello stesso, perché la posizione di alcuni elementi in essa influirà in modo pesante su come andremo a interagire con le popolazioni che distribuiremo sul territorio.

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Si comincerà disegnando le coste e i rilievi, applicheremo quindi i principi decisi prima nella sezione dedicata alla geografia, per determinare l’erosione dei rilievi, disporremo quindi dei fiumi fra essi e li collegheremo ai mari e a grandi bacini d’acqua.
Decideremo quindi dove disporre foreste e altri elementi naturali d’interesse, ad esempio i deserti dovrebbero essere presenti nel centro di ampi territori interni, le foreste fra fiumi e rilievi, le isole laddove i rilievi arrivano fino alla costa e via dicendo.

Solitamente lungo gli estuari dei fiumi troveremo delle città, ma anche lungo i corsi d’acqua, sulle rive di laghi e ovunque abbiamo in precedenza deciso che ci siano risorse particolarmente importanti; secondo il periodo in cui decidiamo di far vivere il nostro mondo, le città possono anche nascere in luoghi particolarmente protetti, come nel periodo medievale, oppure in aree pianeggianti se le città sono di grandi dimensioni.

Seguiranno le strade che collegano le varie città, e dove queste attraversano i fiumi ci saranno ponti, quindi piccoli insediamenti per la raccolta delle tasse; valuteremo anche i trasporti fluviali come fossero strade, quindi disporremo castelli e fortificazioni, fari, rovine, monumenti e siti di battaglie (elementi ricollegabili con l’elemento storico già delineato).

Nelle aree di rovine sarà più facile che ci siano nidi di mostri, i siti di battaglie possono essere luoghi dove è facile imbattersi negli spiriti dei caduti, le foreste dimore per ogni tipo di bestia, magica o meno, quindi con una buona mappa già disegnata non avremo difficoltà nel progredire nella costruzione dell’ambientazione.

Come avrete notato, è molto facile, seguendo un filo logico, riuscire a mettere insieme ancora più idee e individuare particolarità che renderanno unico il nostro mondo, ricordandoci che anche in questi momenti sarà necessario mantenere l’attenzione sui punti principali che abbiamo deciso di seguire fin dall’inizio.

 

La prossima parte dell’articolo sarà diretta a raffinare ulteriormente le società e le popolazioni che le comprendono, tramite la politica e la religione, il denaro e la criminalità e molto altro.

 

English Version

In the first article we looked at what were the focal points for the implementation of our setting, the beginning of our work and especially what elements makes it special, unique, and that we should keep an eye on all the time.

Bruce Heard advise to start drawing the setting starting with the most recent and important events, which could be a succession to the throne, battles, wars and famines, in other words anything that may mark the recent history of our world. It will occupy an important part of the setting, as players will often refer to these facts or will be forced to confront them, the same applies to the protagonists of a story.

Immediately after, it is necessary to understand the forces that drive the society  that we are about to describe, on what powers is focused , such as religious, economic, political and military. These are the forces that drive the society, the elements that make it alive and create changes in it.

Another node to which to pay attention is that of CONSISTENCY CONFLICT, or the need to keep separate reality and fiction within the setting, to draw mental “lines” wich divides the realistic elements of the world from those of fiction and narration, in order to give ideas to players or exploit them in the narrative section, remember that you need not to push too much realism in the fiction, because if you lose the latter, the coherence of the world in which the players move will be missed and the setting will suffer.

In the creation process of our setting  Bruce recommends, immediately after, to highlight the geography, with the elements that distinguish it more, bearing in mind, however, that it is not necessary to be very precise: some elements, such as the presence of more moons or suns, may be important only in sci-fi settings, but not so interesting in fantasy ones, although they may have important effects. The feature includes everything that is the LOOK, such as the high grounds, the effects of erosion, climate and seasons, all material that will be especially important to draw the map as a result of our world.

ECOLOGY is important to determine,  later, thanks even to the geographical areas already identified, the position of the humanoid and animal populations, and then decide the chains of food and the layout in the areas of animals and monsters. The part about the ecology could even not be very large, but shouldn’t be underestimated because it represents a major element of coherence of the environment.

The last element to be taken into account before you start drawing the map and therefore the world, is that of RESOURCES. If with the ecology we could already sketching some elements in relation to humanoid societies, resources will be the reason why these societies exist: they rationalize the communities that gather around them and will determine their possible presence.

It ‘s important to decide what are these resources, which do not necessarily have to be minerals or food sources, albeit without the latter is very difficult to make progress, but they can also be sources of magic or faith; we will then decide how they produce these resources, who I will use them at their best, and we should also think about who might take advantage of it and try to remove them from the rightful owner.

Before you define in greater detail the societies that will fill our world, it will be good to create a map of that, because the position of some elements in it will weigh heavily on how we’re going to interact with the people who is distributed in the territory.

 

We’ll start drawing the coast and the mountains and hills, then we apply the principles decided in the first section devoted to geography, to determine the erosion of the high grounds, we will have then the rivers between them and we will connect them to the seas and large bodies of water.
Then we will decide where to place forests and other natural elements of interest, such as the deserts that should be present in the center of large inland, forests between rivers and mountains and islands where hills or cliffs come nearer to the coast and so on.

Usually along the estuaries of the rivers will find the cities, but also along the waterways, on the shores of lakes and wherever we have previously decided that there are particularly important resources, according to the period in which we choose our world lives, cities can also be born in places especially protected, as in the medieval period, or in flat areas where the cities are large.

Following are roads that connect the various cities, and where these crosses rivers with bridges, there will be smaller settlements for the collection of taxes; we will take into account even waterways as if they were roads, then we will place castles and fortifications, lighthouses, ruins, monuments and sites of battles ( elements that are linked with the historical things already outlined).

In the ruins will be easier to find monsters nests, sites of battles can be places where it is easy to find in the spirits of the fallen, forests are dwellings for every type of beast, magical or not, so with a good map already drawn we will have no difficulty in making progress in the construction of the setting.

As you can see, it is very easy, by following a logical approach,to put together even more ideas and identify unique characteristics that make our world, reminding us that even in these times you will need to keep the focus on the main points that we decided to follow from the start of the work.

The next part of the article will be directed to further refine the society and the people in them, their politics and religion, money and crime and much more.