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La storia NON finita della Città Stella.

Il Porto del Cielo è una città  così grande da essere diventata praticamente uno stato tutto suo: non ha territori, ma ha un grande potere dal punto di vista commerciale. La storia della città è secolare, i territori ostili attorno ad essa ne hanno fatto una naturale fortezza inespugnabile, e non è cambiata poi tantissimo da quanto è nata.

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La città nacque, si dice, quando una nave di pirati che aveva attaccato un vascello, riparò sull’altipiano per cercare riparo a causa dei danni riportati. Non riuscendo ad aggiustare la loro aeronave, l’equipaggio iniziò a credere che l’unico modo per andarsene da lì e tornare alla civiltà fosse quello di trovare l’aiuto di qualche altra nave. Smontarono la loro e iniziarono a costruire, attorno al fiume che scorre nel mezzo della piana, qualche baracca dove abitare, quindi durante l’esplorazione del posto trovarono che la grotta scavata dal fiume conteneva minerali ferrosi e fortunatamente anche del carbone, e per assicurarsi la sopravvivenza iniziarono a produrre oggetti in acciaio.

Finalmente qualcuno li trovò e si fermò in quel luogo naturalmente buono per un attracco, a raccogliere provviste e forse commerciare, così molti di questi pirati scampati alla morte, decisero di restare dove si trovavano.
A seguito delle prime visite di alcune navi giunte per commercio, mano a mano che si spargeva la voce dell’esistenza di questo villaggio, la popolazione aumentò, dato che si diceva che quel luogo fosse adatto per chiunque volesse fuggire dalle autorità, e il commercio divenne così florido che la comunità restò nella zona e la città crebbe.
Alcuni regni vicini, saputo della città e dei manufatti in acciaio, iniziarono ad avere mire espansionistiche, fino a che uno di questi stati pensò bene di mandare verso la città una flotta piuttosto numerosa di armati per conquistarla.
I cittadini diedero battaglia per quel che potevano, ma infine dovettero riparare nelle miniere e resistere all’assedio. Dopo qualche settimana, riuscirono però a scavare un cunicolo che portava proprio nelle vicinanze delle aeronavi e, col favore della notte e grazie all’aiuto di due  persone, un sacerdote e un guerriero che tennero unita la comunità in quei momenti avversi, catturarono alcune navi, e incendiarono le altre.

L’esercito nemico, a quel punto, non poté fare altro che arrendersi, i loro generali vennero uccisi e, visto che fra le fila dei loro soldati qualcuno aveva già disertato, si diede la possibilità di unirsi alla città o prendere una  nave e tornare in patria.

Dopo questa sonora sconfitta, i regni vicini decisero che forse era meglio non tentare di nuovo  un attacco, e visto che la città era tornata in breve tempo ad essere importante e conosciuta, inviarono delegazioni commerciali per prendere accordi.
Nel frattempo, la prima Grande Torre, di quello che sarebbe diventato il Palazzo Reale, fu costruita per proteggere la città da ulteriori attacchi e scorrerie.
Si decise inoltre di istituire una forma di governo e, visto che i due eroi della guerra erano ancora in vita, si decise di creare un regno con due Re, appoggiati da un consiglio di anziani, i quali insieme sceglievano e facevano rispettare le leggi.

La leggenda vuole che i due eroi menzionati prima, vivessero ognuno ad uno dei due margini del costone, quindi la città si divise in due fra chi appoggiava un re e chi l’altro, ma il governo funzionava bene e nonostante tutti gli intrighi politici, anche provenienti da altri stati, non vi furono quasi mai molti problemi.
Nei decenni, la città crebbe fino ad occupare tutto il costone e da lì, scese lungo le sue pareti, e sotto terra. Crebbe però anche sui due lati del costone, generando due rioni, due fazioni completamente distinte, da ciascuna delle quali vengono tuttora eletti i due re, simultaneamente, ogni 20 anni (o alla morte di uno dei due, quando quello ancora in vita lascerà la propria carica). Il consiglio dei saggi e degli anziani invece viene eletto fra le famiglie nobili, il clero e i mercanti, con tutto quel che ne consegue di acquisti e vendite, cospirazioni e via dicendo, fatti spesso sanguinosi così tanto che riescono a stabilizzare il potere fra le varie casate.

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Siccome non sono un gran disegnatore, ho cercato qualche foto e disegno per dare un’idea dei quartieri poveri!

Le prime case avevano stanze sospese in aria, nel vuoto della scogliera, quindi si iniziò a costruirne direttamente fuori dalla roccia, ancorando sostegni al costone e costruendovi sopra pianali in legno e case. Mano a mano che la città cresceva, straripava dal costone come l’acqua dei fiumi esce dai propri letti durante l’inondazione. Le case venivano costruite sotto a quelle esistenti, con altri pali di sostegno agganciati alle rocce, o sfruttando quelli sovrastanti: se all’inizio sulla cima vi si trovavano baracche, pian piano queste crebbero e diventarono case e ville, negozi e magazzini, molti dei quali presentavano ricchi giardini pensili, giochi d’acqua e fontane, strade sospese e ponti, e ovviamente moli per le navi volanti.

Chiunque non fosse così ricco invece, si spostava verso il basso, sotto ai ricchi, in casupole costruite nell’ombra e sempre più verso il basso, nelle quali si arrivava solo tramite scalette di legno o di corda, per poi alzarsi ogni mattina e andare a lavorare sull’altipiano o nelle miniere. Subito sotto le case dei nobili nacque così un fitto quartiere di negozi, mercati, magazzini e corporazioni commerciali, di moli per l’attracco e lo scarico delle navi volanti, di sistemi innovativi e particolari che permettevano di muovere merci e persone in alto e in basso, come i famosi ascensori ad acqua: mulini nei quali veniva raccolta l’acqua per aiutare il movimento degli ascensori con le merci pesanti e i carri, fra un livello e l’altro della città.

Finì così che chi lavorava  principalmente di giorno, durante la mattina, si stabiliva di solito nella parte ad est della città, da dove sorgeva il sole, mentre chi tendeva a lavorare più il pomeriggio e la sera, viveva per comodità nel lato ovest. Pian piano sorsero culti che veneravano la sera e la mattina, ovviamente divisi in provenienza da uno dei due lati della città, e molti aspetti della vita quotidiana furono pervasi da questa dualità continua.

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Se credete che questo articolo sia vagamente generico, avete ragione, lo è. Vorrei che anche voi che leggete, aggiungeste un pezzo di storia e conoscenza alla città, assieme a me: chi erano i due eroi, quali leggende aleggiano sulla Città Stella, quali trame sono state ordite nella storia? Lasciatevi trasportare dalla fantasia e commentate sotto, così che chi legga sia ispirato da un fatto o dall’altro e faccia un pò più sua questa sorta di ambientazione, grazie!

 

continua…

Pausa caffè…facciamo due chiacchiere

Ultimamente, nell’ambito delle community di giochi di ruolo italiane, ma a volte anche estere, ci sono state alcune esperienze che ritengo poco piacevoli e in cui, in alcuni casi, mi sono trovato coinvolto di persona.
Chi mi segue da un pò avrà notato sicuramente che sulle mie pagine non ci sono recensioni, discussioni riguardo metodologie di gioco, commenti personali su editori, prodotti o qualsiasi altra cosa che permetta ad altri di dire: sei ascrivibile a questo tipo di persona o a quest’altro, a questa ideologia o all’altra.
Il motivo è presto detto: sono per natura polemico.
Quando si tratta di alcuni argomenti spesso non riesco a frenarmi e questo attira inimicizie, perché a nessuno piace molto, essere criticati nel lavoro o meglio ancora nel proprio hobby.

Quindi preferisco evitare le critiche e le polemiche, le prime perché anche se sono utili, cadono nel vuoto, le seconde perché sono inutili, e preferisco esprimere qui la mia creatività, cercando di dare un aiuto e un contributo alle vostre sedute di gioco di ruolo con l’esercizio della fantasia e della scrittura di articoli che, credo, siano piacevoli da leggere e stimolanti.

Un appunto però permettetemelo: se è vero che le critiche sono utili, da un lato, dall’altro non sono sempre e solo sufficienti. Il gioco di ruolo necessita, come tantissime altre attività, anche di cure ed aiuto per crescere, di apprezzamenti su quanto di buono gli altri fanno, di divulgazione da parte dei fans dei blog altrui, degli articoli, di segnalazioni agli amici di ciò che abbiamo letto e ci è piaciuto, di mettere in comune le nostre esperienze con gli altri, invece di coltivare ognuno il proprio orticello, e questo vale tanto per il giocatore in erba quanto per l’editore o l’autore di giochi.

Il nostro ambiente, per quanto sia un pochino più chiacchierato ad oggi, non si è molto espanso ed evoluto dal periodo in cui ho iniziato a giocare al vecchio D&D: siamo ancora pochi, siamo una realtà molto di nicchia e tendiamo, all’interno di questa realtà, a scavarci a nostra volta nicchie nelle quali vediamo giochi “disutili e fallaci, anche psicologicamente” ( spesso riferito ai giochi tradizionali) , metodi di gioco che “riflettono solo il protagonismo di uno o più partecipanti” (riferito alla metà oscura della nostra luna, i gdr narrativisti o new wave), “roba che andava bene quando si giocava ai wargames ma ora no” (e qui si tira in ballo l’old school).

Mi sembra evidente, quindi, che la triste nomea nerd per cui non sono “gli altri” a tendere verso la nostra esclusione, ma siamo noi a trovare nuovi metodi per escluderci, sia fondata, dato che siamo i primi a costruire barriere anche fra noi stessi, e ci escludiamo con dialoghi spesso dagli aspetti trolleschi (e sì, stavolta veramente inutili al gioco, o addirittura disutili).

Il mio, quindi, stavolta vuole essere un richiamo per tutti quelli che giocano, quindi dovrei autoescludermi dal momento che non riesco a trovare un gruppo di giocatori che riescano a mantenere gli impegni presi, malidetti loro!

Che cosa fare quindi?
Condividete il materiale dei blog e dei forum che leggete, commentateli, non abbiate timore di dire ciò che pensate perché a volte anche un commento non del tutto positivo può essere meglio di niente, per chi scrive; fate girare su forum e fanpage facebook le uscite di prodotti italiani, anche se alcuni non vi piacciono, perché magari il vostro amico potrebbe trovarli interessanti ed aiutare così l’editore che trova difficoltà a far notare il suo lavoro, e prendiamo tutti l’abitudine che la critica ad un prodotto non deve equivalere a prendere una parte netta, ma se fondata e corretta DEVE essere fonte di discussione con argomenti più o meno validi.

Gli editori si ricordino che la nostra realtà è così di nicchia che cercare di prenderci in giro come clienti, risparmiando 50 centesimi a manuale per mettere una carta decente, una buona copertina o delle illustrazioni decenti, non gli farà guadagnare qualche soldo in più, semmai in meno: ci sono stati allo scorso Lucca Comics dei manuali praticamente autoprodotti e veramente molto belli ad un costo a volte inferiore ad altri che invece venivano dall’estero e, a volte, da grandi case editrici…come ci sono anche giochi Italiani di dubbio gusto o semplicemente BRUTTI, ed è più probabile che sia perché la maggioranza è così, che non riescono a sfondare sul mercato interno, figuriamoci in quelli esteri.

Ricordatevi che gli accoliti degli Antichi hanno già delle divinità malvagie che li tengono sott’occhio, più la polizia e tutti gli avventurieri che non vedono l’ora di fargli la pelle: se litigano anche fra di loro, è la fine!

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http://www.goominet.com/unspeakable-vault/vault/7/

Costruire un dungeon: la sua storia.

La storia di un dungeon può sembrare un elemento secondario, ma fa parte di uno dei tre elementi essenziali descritti la volta scorsa: la struttura.

Determinare la storia di un dungeon può essere fatto rapidamente, oppure se si pensa che la struttura sarà utilizzata per lunghe avventure o campagne, potrebbe necessitare di essere ben delineata. In entrambi i casi suddetti, definire una storia del dungeon contribuirà a dare al tutto coerenza e un aspetto più realistico e vivo, oltre ad aiutare molto il DM a riempire le stanze e creare gli incontri.

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“Mc. Coy, te l’avevo detto di controllare la storia di questo posto, prima di entrarci!”

Ricordate anche stavolta, che un dungeon non è necessariamente derivante dal fantasy, ma anche in giochi investigativi esistono strutture simili, dove le dimensioni magari si riducono, ma l’importanza e i dettagli della creazione della struttura aumentano, oppure in ambito fantascientifico può essere una struttura planetaria, una nave spaziale particolarmente grande, una base orbitante, le rovine di una antica civiltà!

Se decidete di delineare la storia del dungeon in modo rapido, potete fare un brevissimo elenco tipo questo, in cui inserirete ciò che vi viene in mente:

  • storia antica e nascita del dungeon, è sufficiente pensare a quando è stato costruito, a grandi linee (100 o 200 anni fa) e eventualmente perchè è stato fatto (miniera o caverna naturale, rifugio, struttura difensiva, spazioporto o quant’altro)
  • storia recente del dungeon e suoi occupanti precedenti, basta pensare se i residenti del dungeon sono cambiati rispetto a quelli che inserirete voi e quando, bastano due parole quindi: chi c’era prima e quando se n’è andato
  • storia attuale e attuali occupanti, quando gli attuali residenti sono arrivati, chi sono e perchè sono qui.

Se invece state per costruire una struttura dove i giocatori si troveranno invischiati per molto tempo, e potenzialmente potrebbero decidere di ritornarvi in seguito, avere una storia del luogo dettagliata può diventare necessario, in quanto i personaggi potrebbero voler cercare notizie sul luogo PRIMA di andarci (una tecnica usata molto nei giochi old school da parte dei giocatori, e persa nei meandri del presupposto del grado di sfida adattato ai giocatori).

 

Dungeon

“Vai prima tu…. no tu… di che hai paura?….è buio, là in fondo.”

Anche il master si avvantaggerà di avere sottomano questi dettagli riguardo la struttura, per i motivi già descritti, ma è ovvio che un dungeon dove è previsto che i personaggi passino molto tempo, necessita di una coerenza superiore, è cioè necessario che gli incontri che si vorranno inserire nel dungeon, abbiano un filo logico e degli elementi comuni.

In  questo caso, è sufficiente ampliare la lista di sopra con molti più dettagli:

  • Storia antica e nascita del dungeon: descrivete, oltre a chi, perchè e quando, come è stato costruito, vagliate se il mondo intorno a questo luogo è cambiato dopo la sua apparizione e se ha influenzato le storie locali e/o le leggende del posto e dove e come i personaggi possono trovare notizie a riguardo.
  •  Storia recente: come mai sono cambiati i suoi abitanti? i nuovi hanno adattato la struttura alle loro necessità, e come l’hanno fatto? Le storie e le leggende sul posto sono aumentate o cambiate?
  • Storia attuale: non è detto che gli abitanti del dungeon siano cambiati molte volte, ma è necessario analizzare il fatto che alcuni residenti possono essere in questo luogo fin dall’inizio della creazione del dungeon, mentre altri possono essere arrivati molto più recentemente. Fra di loro, adesso, potrebbero esserci conflitti o rapporti di simbiosi, inoltre quelle che nei periodi precedenti erano leggende o storie, adesso sono dicerie di strada, quindi andrà valutato il fatto che gli abitanti locali avranno sicuramente alcune informazioni da dare ai personaggi.

Una cosa che mi preme far capire, è che queste valutazioni non sono esattamente necessarie, e non c’è necessità di scrivere un poema a riguardo, anzi, siate sintetici e buttate giù solo qualche riga per delineare questi aspetti. Penso che questo metodo sia molto utile anche per chi tende a giocare in ambienti sandbox, dato che volendo, solo sulla base della storia del dungeon, si possono sia creare le informazioni a riguardo, e quindi “nutrirvi” i personaggi, sia creare l’intera struttura in modo rapido, tanto che probabilmente potrebbe essere fatto direttamente in gioco, specialmente con regolamenti più improntati all’aspetto narrativista che non gamista, come Savage Worlds ad esempio, utilizzando questo metodo come una struttura base con cui gestire gli incontri.

Inauguriamo la nuova serie di post sulla costruzione dei dungeon, partendo subito col farsi una domanda: che tipo di dungeon vorremmo creare e perchè? Da questo punto, seguendo questa guida, riuscirete a impostare un dungeon credibile e interessante,  sarà più facile trovare i contenuti giusti da inserirvi e ideare gli incontri, le trappole, descriverne l’atmosfera e tutti i suoi altri componenti.

Un dungeon, per definizione della parola, è un sotterraneo, più precisamente trattasi delle prigioni sotterranee dei castelli, chiuse, umide e buie, nelle quali i criminali trovavano morte certa entro breve periodo. All’interno del gioco di ruolo, il dungeon ha cambiato accezione, divenendo un’area al chiuso, praticamente sempre sotterranea, all’interno della quale i personaggi giocanti si muovono, affrontando nemici e superando ostacoli, cercando di arrivare ad un qualsiasi tipo di “tesoro” o comunque ricompensa finale di gran valore. Attenzione però: il concetto di dungeon non è a tutti i costi collegato a qualcosa di antico e misterioso, potrebbe essere una grande fortezza nemica anche in un gioco futuristico (alien 3 vi ricorda qualcosa?), una struttura in rovina, una nave spaziale…insomma, un ambiente chiuso con i cattivi dentro!

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Che differenza c’è fra questo e un normale sotterraneo? Nessuna.

I tre elementi importanti quindi, di cui tenere conto sono:

  • la struttura in sè: fatevi un’idea del perchè esiste, se esisteva già prima che il cattivo la utilizzasse, come e dove è situata.
  • gli ostacoli: in base ai nemici che avete deciso che popoleranno il dungeon, dovrete valutare quali saranno gli incontri e gli ostacoli da poter proporre ai personaggi e quali no, con un minimo di coerenza. Troppe volte si vedono dungeon all’interno dei quali una stanza è occupata da orchi e quella dopo da un cubo gelatinoso: perchè il simpatico budino non si mangia anche gli orchi?
  • la ricompensa: potete partire anche da qui, per valutare perfino gli altri due punti. Se i personaggi devono ritrovare un certo particolare artefatto, il dungeon potrebbe contenere nemici che sono la nemesi di quell’oggetto, o  dei suoi guardiani, ad esempio.

Una volta che avete deciso questi tre punti, appuntateveli da una parte, perchè come nella costruzione delle ambientazioni ( http://illupocattivo.altervista.org/blog/bruce-heard-creatori-di-mondi-fantastici/ ), potrete tornarci sopra in ogni momento e valutare se quanto inserite nel dungeon rispecchia questi tre punti o fa perdere coerenza a tutto.

La ricompensa rispecchia il motivo per cui i personaggi si trovano ad entrare nel dungeon, è il perno della trama che avete predisposto, quindi può essere il recupero di un oggetto o del semplice tesoro, il ritrovamento di indizi, l’affrontare un potente nemico e chissà cos’altro. Dovrebbe essere una motivazione così importante da non far tornare indietro i personaggi, se questi si trovano di fronte degli ostacoli troppo difficili per loro, ma poichè è una ricompensa, deve anche dare un senso di realizzazione nei confronti dei giocatori sufficiente; per molti versi, la ricompensa è uno degli elementi più importanti e più semplici da decidere nel dungeon, e anzi spesso è il motivo per cui il sotterraneo si costruisce.

La struttura è il contenitore, la carta con cui si confeziona il regalo degli ostacoli.
Decidere la struttura può essere complesso, infatti dipenderà sia dal luogo in cui si trova, sia dalla ricompensa e dal tipo di ostacoli che si vorranno far affrontare. Come vedete, più si va avanti, più i tre elementi influiscono l’uno sull’altro, e non hanno una vera e propria scala gerarchica, ma anzi sono come i colori base di un quadro che andrà pian piano delineandosi con sempre più particolari.
Quindi, la struttura può essere una caverna naturale, può essere stata scavata da mani umani o umanoidi, può essere creata da animali o da abitanti di altro tipo e quindi essere una tana più che un “edificio”, oppure come già detto può essere una astronave o un fabbricato molto grande che aveva una destinazione completamente diversa da quella attuale.
Un consiglio ulteriore che si può dare, è decidere fin dall’inizio se il dungeon è stato costruito da chi lo usa ora oppure no, quindi scrivere due righe rapide sulla sua storia, in questo modo sarà più facile procedere nel creare le varie stanze dell’edificio, come vedremo nei prossimi articoli.

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La Giant Crystal Cave, in Messico. Sì, è vera, ed è un ottimo esempio di come un incredibile luogo naturale possa essere un incredibile dungeon.

Gli ostacoli non sono soltanto le trappole, ma anche i nemici, gli incontri neutrali, altri tipi di difese ed elementi come porte, sorveglianza elettronica o magica, imprevisti e tesori di qualsiasi tipo.
Valutando quale sia la ricompensa, e quindi il livello di difficoltà degli ostacoli, insieme anche alla struttura, potrete farvi un’idea di quali siano questi incontri, quindi iniziate ad elencarli, anche alla rinfusa, comunque sceglierete in seguito quali di questi elementi inserire e quali no, scartandone anche alcuni; scegliete nel frattempo, la popolazione prevalente dei nemici del dungeon, perchè questa condizionerà gli altri incontri: una tribù di orchi non andrà molto d’accordo con dei non-morti, un cubo gelatinoso si papperà qualsiasi cosa vivente nella sua area e quindi bisognerà prestare attenzione a dove metterlo, mostri di elementi opposti creerebbero seri problemi e via dicendo.
La popolazione prevalente nel dungeon condizionerà anche la presenza di elementi particolari nelle stanze, le trappole e altre difese, come abbiamo già detto negli articoli precedenti ( http://illupocattivo.altervista.org/blog/trappole-costruttori-e-materiali/ ), i tesori disponibili, le risorse per loro e per i giocatori. Per esempio un’accademia di maghi ormai abbandonata, saranno abbondanti equipaggiamenti particolari, pergamene e libri magici, apparati alchemici, si potrebbero trovare mostri costruiti magicamente, spiriti di morti, trappole magiche; una serie di caverne naturali conterrà animali sotterranei, sorgenti d’acqua e aree allagate, pericoli come rocce taglienti e ponti in pietra da attraversare; un’astronave potrebbe contenere un vecchio sistema difensivo e di sorveglianza, l’apertura di alcune aree potrebbe essere controllata da una stanza sicura, i cattivi potrebbero essere alieni o i suoi stessi ex astronauti mutati, malati o impazziti.

Trappole! invisibili! O inesistenti?

Non tutte le trappole sono complessi meccanismi, infallibili e mortali, oppure potenti incantesimi a difesa di chissà quale tesoro. Una trappola può servire anche per innescare altri eventi, il primo fra tutti è quello di far perdere tempo prezioso al gruppo, nel tentativo di aggirarla, e il master sa bene che non c’è niente di meglio di una finta trappola per ingenerare nei giocatori dapprima insicurezza e terrore, quindi un senso di falsa sicurezza quando, più avanti, la trappola sarà vera!

finta trappola

Abbastanza evidente?

Il giocatore cerca, di solito, di far sì che il suo comportamento sia simile a quello che manterrebbe il personaggio durante l’azione, ma non è sempre così: per quanto il ladro sia invitato dal tesoro, il barbaro carichi a testa bassa qualsiasi avversario, il mago brami ulteriore potere, è sufficiente mettere il giocatore di fronte ad un possibile, evidentissimo pericolo, che si ingegnerà per evitarlo…sebbene questo pericolo non esista. Di fatto, una finta trappola comunque E’ una trappola a tutti gli effetti, eccetto che non provocherà, di solito danni diretti ai personaggi coinvolti, ma indiretti.

Come abbiamo detto all’inizio, uno degli effetti più importanti delle finte trappole, è generare un falso senso di sicurezza nei giocatori. Il giocatore, dopo aver trovato una o due trappole false, rese molto evidenti, alla terza situazione di pericolo crederà di nuovo che sia tutto falso e si comporterà esattamente all’opposto di quello che aveva fatto finora: a questo punto scatterà la vera trappola.
Per far sì che si verifichi questo effetto, dovrete predisporre un percorso preciso di eventi: le trappole finte devono essere particolarmente evidenti e dovrete dare la possibilità ai giocatori di avere tempo, specialmente le prime volte, per cercare e disattivare… quello che non c’è.
Mano a mano che i giocatori troveranno queste finte trappole, l’idea che siano tutte così prenderà corpo, ma è necessario che alcune di queste trappole siano predisposte in condizione che provochino un certo livello di stress nei giocatori.

L’argomento è complesso e necessita di un esempio per essere meglio compreso.

I personaggi si trovano nel classico dungeon buio e umido, dove un corridoio li porta in una stanza. All’interno trovano, nel mezzo del pavimento, uno scrigno misterioso, di ottima fattura, unico oggetto presente nella stanza; dall’altra parte della stanza, una porta.
La prima cosa che si può pensare, è che vi sia una trappola sullo scrigno, ma la tentazione di aprirlo per vedere cosa c’è dentro sarà molto probabilmente troppo forte. I giocatori inizieranno a cercare e quando si arrenderanno al fatto che non trovano niente, proveranno ad aprire, ovviamente senza patire esperienze negative.

Più avanti, i personaggi potrebbero imbattersi in una stanza la cui porta d’uscita ha incisi potenti glifi che emanano un’aura magica indefinita. La stanza è di nuovo vuota, ma mentre i giocatori cercheranno di attraversare la porta senza “patirne lo brucìo”, ecco che magari nella stanza entreranno degli avversari che aspettavano il momento giusto per affrontare i giocatori! In questa situazione, i giocatori tenteranno in tutti i modi di affrontare gli avversari E sorpassare il pericolo, anche qui inesistente, della porta, ed ecco generato, con buone probabilità, l’effetto di falsa sicurezza.

 

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  Di che avete paura, se la mano che regge lo cavalcone è la mano di Dio?….. AAAhhhhhh! *splash*

Da questo momento, potrete predisporre una qualsiasi ulteriore trappola, con buone probabilità di farci cadere i giocatori.
La trappola vera però, dovrà seguire una certa logica: anch’essa dovrà essere evidente, come pericolo proposto, ma rendendo difficile scoprire il suo funzionamento e le sue caratteristiche.

Seguendo l’esempio di cui sopra, i personaggi potrebbero arrivare a questo punto in una stanza con il classico altare, con sopra una statuetta in pietra con, al posto degli occhi, pietre preziose: il trucco più vecchio del mondo. I giocatori a questo punto si ingegneranno come al solito nelle ricerche del presunto pericolo, ma noterete facilmente come il loro livello di attenzione ai particolari calerà: sfruttate questa “debolezza”, quindi, e valutate una trappola che sia difficile da individuare, sennon proprio prestando attenzione ai particolari: un semplice spillo coperto di veleno che esce dalla base dell’idoletto è sufficiente, durante la ricerca attorno alla statua, i giocatori non lo noteranno se non si avvicinano a sufficienza e lo faranno scattare fuori se muovono o spostano la statuetta.

Nell’esempio riportato sopra, l’effetto della trappola vera è in realtà piuttosto ridotto: è evidente come, disponendo della possibilità di un solo “effetto sorpresa”, è preferibile che la trappola vera abbia un effetto catastrofico nel gioco, o comunque piuttosto grave, anche perché in tutte le situazioni simili a venire, i giocatori tenderanno a non sottovalutare più ciò che gli si para davanti come innocuo: gli effetti possono andare dalla morte di un personaggio, all’arrivo di un avversario molto potente, a teletrasporti forzati in aree ben più pericolose, dove magari troveranno ad attenderli il boss finale, che si sarà opportunamente preparato! Tra gli altri effetti, queste trappole si completano bene seguendo i consigli riguardo la Trappola con Allarme http://illupocattivo.altervista.org/blog/trappole-perche/, un elemento di pericolo che pur magari essendo facile da individuare, darà effetti ulteriori nel dungeon rendendolo più vivo.

Con questo ultimo post, giunto dopo qualche settimana di assenza a causa della mancanza di ispirazione adeguata, si chiude il ciclo dei post sulle trappole, almeno per ora!
Abbiamo però altri argomenti in arrivo, due nuove serie, una sulla costruzione dei dungeon, seguendo un minimo di logica (penso che piacerà molto ai giocatori più Old School), l’altro invece è una sorpresa, ma possiamo dirvi fin d’ora che avrà a che fare con la nuova ambientazione di Bruce Heard, World of Calidar!

Trappole!

Inauguro una nuova rubrica, nella quale parlerò di trappole e trabocchetti, uno degli elementi spesso sottovalutati e ridotti a un mero espediente per togliere qualche risorsa in termini di punti ferita ai PG.
Nel gioco Old School la trappola è sì utilizzata per ridurre le risorse ai giocatori, ma è anche elemento scenico, un diverso tipo di “nemico” da affrontare con le armi giuste, un enigma da risolvere: non esistono, infatti, abilità vere e proprie per individuare le trappole e disattivarle, ma bisogna procedere per metodi empirici, come l’uso della famosa pertica da tre metri, che è usata per far saltare le trappole prima di metterci il piede e tastare il terreno in cerca di botole nascoste.
Col tempo però si è deciso, per simulare nel gioco delle differenze sostanziali fra la capacità del personaggio e quella del giocatore, che fosse necessaria esprimere la capacità di trovare e disattivare le trappole tramite regole apposite, del resto un normale giocatore può non avere le competenze o l’esperienza che invece il suo PG in questi casi dovrebbe dimostrare. Alla fine, tuttavia, nei sistemi moderni si è finito col relegare troppo questa parte del gioco, che dovrebbe creare tensione e atmosfera, a essere risolvibile automaticamente con un semplice tiro di dado.

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A mio modo giudizio, il segreto sta nel comprendere che le trappole devono trovare un significato e delle regole che siano una via di mezzo fra i due punti di vista, cioè un sistema che apporti la giusta tensione e una certa difficoltà nel risolvere “l’enigma”, ma che non pesi troppo sui giocatori in quanto a regole. Ricordate che non è sufficiente un tiro di dado per trovare e disarmare una trappola, e soprattutto che i PG avranno bisogno di tempo per eseguire queste azioni. In Pathfinder o D&D, potete mantenere il pacchetto di regole corrispondenti, ma inserendo delle vostre variabili, ad esempio il tempo che intercorre per controllare un corridoio o una parete e scoprire delle trappole potrà aumentare o diminuire secondo il livello di abilità; inoltre il giocatore dovrà descrivervi come e dove sta cercando le trappole e in base al suo modo di ricercare potete applicare dei modificatori al tiro, sia in positivo (“cerco una botola sul pavimento” ed è effettivamente presente) sia in negativo (“cerco trappole su questo muro alto 4 metri e lungo 20″ e c’è un forellino quasi invisibile da cui parte un dardo, se s’inciampa nella classica cordicella, quindi la descrizione della ricerca è molto generica rispetto a una trappola molto piccola e difficile da individuare).

Nei prossimi articoli a riguardo, parlerò delle trappole e di come disporle nei dungeon, come crearle e disattivarle, e in ogni articolo troverete, come qui sotto, la descrizione di una trappola specifica.

Trappola con botola.

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La classica botola che si apre in una sezione del pavimento, che sia in un corridoio di un dungeon, nella villa di un nobile che ci tiene alla propria incolumità, ma anche le buche scavate nel terreno in aree esterne corrispondono a questo tipo d’insidia.
Questa trappola si rivela molto semplice da realizzare e quindi adatta a qualsiasi luogo e costruttore; in effetti, è un’ottima protezione che perfino dei Goblin potranno creare, e potrà essere una trappola mortale o no: chi vi cade dentro può morire o essere gravemente ferito, ma la trappola potrebbe servire anche per catturare le vittime.

Il modo migliore per decidere se la trappola sarà o no mortale è valutare chi la costruisce e perché: se posta a protezione di qualcosa d’importante, ma come unico elemento di difesa, la trappola sarà mortale (le protezioni di una cripta o tomba), mentre se la botola serve a interdire il passaggio a determinate aree oppure è controllata facilmente da chi l’ha costruita, probabilmente servirà anche per catturare le vittime e servirsene, che sia per richiedere informazioni oppure per usarle come pranzo.

Una trappola con botola è sempre coperta da una forma di mimetismo della buca: un pavimento identico a quello circostante, erba e foglie secche e via dicendo, quindi, di fatto, chi vi cade solitamente è sorpreso dall’accaduto, infatti, questo è il motivo principale dell’efficacia di questo tipo d’insidie.
La trappola può danneggiare la vittima anche solo a causa della caduta in essa, quindi in base alla profondità della buca, mentre possono essere sistemati sul fondo una serie di oggetti per aumentarne l’efficacia: lance e pali acuminati sono il classico esempio, ma anche pezzi di metallo acuminati, punte cosparse di veleno, vetri e rovi, acqua, acido e liquidi di vario genere o creature pericolose. Se la trappola non sarà visitata da chi la piazza, avrà dei metodi per riattivarsi, quindi si richiude ad esempio il coperchio e si resettano eventuali attivatori, impedendo alle vittime di uscire (uno dei metodi più facili per farvi morire la vittima dentro, in effetti), inoltre la buca stessa potrebbe essere fornita di aperture per farvi entrare dentro creature spazzine come vari parassiti o gelatine; se invece i cadaveri vi rimangono all’interno, le vittime seguenti potrebbero essere infettate da malattie, essere avvelenate da gas mefitici e comunque si troverebbero di fronte ad uno spettacolo il più delle volte orribile, ma è anche vero che l’odore di putrefazione potrebbe essere un indicatore della trappola stessa. Sul fondo della botola comunque, sarà facile trovare i resti e i tesori delle vittime precedenti, in effetti, una trappola di questo tipo è sempre un posto interessante da “visitare”, prese le dovute cautele.
Al contrario, una trappola spesso visitata sarà più semplice, e magari non servirà a uccidere ma solo a invalidare chi vi cade dentro, quindi le vittime non troveranno all’interno tesori o cadaveri, anzi la trappola sarà ripulita e resa di nuovo invisibile con molta più cura.

La trappola ovviamente sarà curata secondo chi la costruisce: dei Goblin presteranno meno attenzione ai dettagli riguardo alla copertura e la costruiranno con materiali di fortuna, mentre all’interno di una tomba la trappola sarà letale e complessa, ma se utilizzata spesso potrebbe diventare più facile da individuare o addirittura non essere più funzionante!

Riepilogo

Descrizione: Buca più o meno regolare, coperta e mimetizzata.

Danni: da minimi, in base alla caduta, fino alla morte; i danni variano in base al costruttore della trappola, della tecnologia e mezzi che possiede e delle finalità della trappola.

Attivatore: peso sulla copertura dovuto a chi passa sopra alla trappola, a strappo con fili o corde tese, con leve o pulsanti, magici attivati dall’attraversamento dell’area della trappola.

Individuazione: si possono individuare a causa di una insufficiente mimetizzazione oppure a seguito del ritrovamento dell’attivatore. Esistono altri elementi dovuti alla costruzione della trappola, come aria di temperatura diversa attorno alla buca, odori dovuti al contenuto e altro

Disattivazione: è possibile esclusivamente disattivare un eventuale attivatore, oppure si può evitare di passare nell’area interessata dalla trappola con mezzi magici o di fortuna (un’asse lungo la botola)

L’ultima parte del seminario è un contenitore di tutti quei dettagli che rendono il colore dell’ambientazione.

Se finora abbiamo parlato di schemi, mappe ed elenchi, adesso dovremmo veramente descrivere molte parti che saranno legate a tutto ciò che abbiamo tracciato in precedenza.

1467431_678999995457195_1898351124_nLa nuova ambientazione di Bruce Heard. Fra i miei link, trovate il suo blog.

 

Possiamo cominciare con ciò che c’è al di fuori del reame principale: quali sono eventuali nemici? La politica del reame o territorio nei confronti dei confinanti come si è sviluppata? E l’economia e il commercio? Dovremmo valutarla anche in base ai fatti storici recenti e antichi, e non limitarsi a pensare che i vicini siano solo nemici.

 

L’elemento sovrannaturale: esiste la magia nel regno? Com’è considerata dal punto di vista religioso e politico? La morte cosa rappresenta per gli uomini del regno? È un elemento da temere oppure vi gravita attorno anche un culto importante, come spesso accade, che liberi l’uomo da questo fardello, tramutandolo in uno stato di transizione, dopo il quale c’è sicuramente qualcosa di positivo?

 

L’economia interna del regno, in altre parole il livello di prosperità del luogo, che non a tutti i costi è rappresentato dalle risorse economiche. Bruce ci fa l’esempio di una capitale spirituale che si trova in un importante snodo di energie magiche, ma è situata nel deserto: come risorse quali cibi, metalli o estrazione di altri prodotti è poverissima, ma sicuramente non le mancherà nulla, perché meta continua di pellegrini, quindi di mercanti avidi e di conseguenza, di ricchezze. Anche un livello culturale o tecnologico alto sono ottimi indici di prosperità.

 

Alcune parti descrittive sembrano prive di reale importanza, ma per mantenere la coerenza dell’ambientazione, è necessario svilupparle in modo corretto: un esempio è la distribuzione della popolazione.
Questa comprende la differenza fra la popolazione rurale e quella cittadina, ed è importantissima per determinare la presenza di risorse alimentari che sostenterà la popolazione residente nei centri abitati. Se credete che questo abbia poca importanza, pensate al più classico esempio di piano malvagio: una terribile malattia si abbatte sui raccolti, privando la città di cibo. Se la popolazione rurale è bassa, le città del regno soffriranno regolarmente la fame, viceversa le città avranno cibo sovrabbondante e migliori capacità commerciali e difensive; la coerenza dell’ambientazione si perde nel nulla, se nell’esempio della città nel deserto di prima, non valutiate che sia necessario, vista la quasi nulla capacità di produzione del cibo, la presenza d’importanti rotte commerciali che portino generi alimentari nella capitale.

 

Livello tecnologico. Alcuni elementi tecnologici vanno tenuti in grande considerazione, così come la distribuzione dell’elemento sovrannaturale. Bruce ci fa un esempio classico: un regno in cui alcuni incantesimi hanno un costo sicuramente contenuto, come ad esempio Luce Perenne, può essere trasformato completamente, sia dai PGN sia dai PG. E’ sufficiente pensare che una città potrebbe dotare tutte le strade di luce perenne, cambiando la vita di chiunque ci abiti, dato che, di fatto, non esistono più la notte e un periodo di vero riposo.
In effetti, Bruce Heard, da buon giocatore old school, è stato critico riguardo ai costi e la disponibilità di determinati incantesimi nelle nuove edizioni di D&D, perché a suo parere toglierebbero quel feeling di pericolosità legato alla necessità di dover “fare senza” quegli elementi, fra cui appunto Luce Perenne.

Passiamo quindi a un elemento molto interessante: il rapporto fra la presenza di denaro e la criminalità, e fra la criminalità e i cittadini.
Esiste uno stretto legame, ovviamente, fra la grande presenza di denaro e quella degli “uomini malvagi”: eretici, ladri, mendicanti, sono molto più frequenti laddove il denaro circola in abbondanza, inoltre non in tutti i paesi alcuni comportamenti saranno ritenuti criminali, così come può essere abbastanza comune la corruzione, tanto da divenire una consuetudine. Un esempio può essere l’assassinio su commissione nel Giappone feudale, in caso di offesa.

 

E’ importante ricordare che il popolo, la spina dorsale della società vorrà svagarsi e divertirsi, quindi quest’aspetto, che rappresenta una buona fetta della vita cittadina, andrà descritto. Esistono teatri? Spettacoli sanguinari o culturali? Gioco d’azzardo? Prostituzione? Mettere in relazione anche questi elementi con gli aspetti storici e culturali è un obbligo.

 

La politica e il governo, vanno curati a partire dal leader e dai suoi poteri, in altre parole cosa può fare, come può farlo e quando; cercheremo anche di individuare quali possano essere i delegati del governo centrale e il loro livello di potere, scendendo di livello quindi, fino ad arrivare ai centri abitati più piccoli e rurali.

A questo punto, valuteremo se i culti del regno possiedono un qualche tipo di potere oltre a quello spirituale: possiedono terreni, riscuotono decime e tasse, hanno potere giudiziario? Tutto questo, lo decideremo secondo quanto potere ecclesiastico e quanto secolare abbiamo deciso di assegnare alla Chiesa, tenendo ben presente che questo tipo di poteri di solito indebolisce la capacità di governo del potere centrale.

Non è da sottovalutare anche la motivazione per cui il governo ha i suoi poteri e come li mantiene: raccoglie tasse? Compie guerre di saccheggio o di conquista? Possiede proprietà? Da tutti questi elementi, è facile capire che si genereranno tutti quei contrasti interni che possono sviluppare avventure e campagne, portandoci direttamente al prossimo punto, ossia le frizioni interne per l’acquisizione del potere.
Una volta compreso come il governo mantiene il proprio potere e su quali risorse fa leva per conservarlo, ovviamente troveremo personaggi, associazioni e quant’altro che tenteranno di arraffare una fetta di quel potere tramite mezzi leciti o illeciti, che vanno dalle congiure di palazzo, alle guerre di successione.

 

Penultima considerazione, è quella riguardante gli eserciti: lo stato di solito mantiene in qualche modo la sicurezza interna ed esterna, tramite polizia e/o esercito, ma questo ha un costo e rappresenta a sua volta un pericolo, Gli eserciti, variano in composizione e capacità, in base alle risorse nazionali, alle razze e alla cultura di appartenenza, che a loro volta, modificano questi tre elementi.

Infine troviamo le organizzazioni: gilde, sindacati, associazioni, hanno tutte uno scopo, un background maturato grazie all’elemento storico, sia recente sia passato, delle motivazioni che le spingono e delle capacità.
Solitamente le organizzazioni rappresentano quella parte che con ogni probabilità genera le avventure dei giocatori e dei personaggi, che siano segrete oppure no; avranno una struttura e probabilmente una gerarchia interna e, solitamente, altre associazioni con valori contrastanti.

Come anche voi avrete notato, dalle premesse iniziali a ora è cambiato in maniera notevole il contenuto di ciò che scriveremo creando l’ambientazione. Come Bruce Heard prometteva, le nostre prime valutazioni hanno influito molto spesso su ciò che ci figureremo di volta in volta, man mano che proseguiamo col lavoro, portandoci infine a poter dire:
“Ecco, il mio Mondo è finito”.

English Version

The last part of the seminar is a container for all the details that make the color of the setting.

So far we have talked about schemes, maps and lists, now we really should describe many parts that will be linked to all that we have outlined above.

We can start with what’s outside the principal realm: do it have any enemies? How the policy of the realm or territory have developed towards the neighboring? And the economy and trade? We should also evaluate it on the basis of recent and ancient historical facts, and not just think that the neighbors could be only enemies.
The supernatural element: is there magic in the kingdom? How’s seen from the point of view of religion and politics? What means the death for the people living in the kingdom? It is an element to be feared or there’s an important cult that revolves around it, as often happens, that frees the men from this burden, turning this into a state of transition, after which there is definitely something positive?

The internal economy of the kingdom, or in other words the level of prosperity of the place, which is not at all costs is represented by economic resources. Bruce gives us the example of a spiritual capital which is located in a major hub of magical energies, but it is located in the desert: resources such as food, metals and mining of other products could be poor, but surely it does not have any shortage of items, because it’s a destination for pilgrims, therefore greedy merchants and consequently, of riches. Even a high level of culture or technology are good indices of prosperity.

Some descriptive parts seem to have no real significance , but to maintain the consistency of the setting, it is necessary to develop them in the correct way: one example is the distribution of the population.
This includes the difference between the rural and city population , and it is important to determine the presence of food resources that will sustain the population living in urban centers. If you believe that this has little importance , think of the most classic example of an evil plan : a terrible illness descends on the crops , depriving the city of food. If the rural population is low , cities of the kingdom regularly suffer hunger, and vice versa the city will have abundant food and better commercial and defensive values; the consistency of the setting will lost in nothingness, for example the city in the desert that we spoke before, you’ll think that it is not necessary, seeing that this city have almost no capacity for producing food , the presence of important trade routes that bring food to the capital.

Technological level. Some technological elements must be taken into great consideration, as well as the supernatural element distribution. Bruce gives us a classic example: a realm where some spells have a low cost, such as Perennial Light, can be completely transformed, both by NPC’s and PC’s. It’s enough to think that a city could provide all the roads with eternal light, changing the lives of everyone who is living there, given that, in fact, no longer exist and a night’s rest period.
In fact, Bruce Heard, as any good old school player, criticized the cost and the availability of certain spells in new editions of D&D, because in his opinion would remove that feeling of danger linked to the need of having to “do without” those elements including just Perennial Light.

So let’s look at a very interesting element: the relationship between the presence of money and crime, and between crime and citizens.

There is a close relationship, of course, among the large number of money and that of the “wicked men”: heretics, thieves, beggars, are much more common where the money flows in abundance, also not in all countries some behaviors will be considered criminals, as it could be that corruption will be so common to become a habit. An example is the commission assassination in feudal Japan, in the case of offense.

It’s important to remember that the people, the backbone of the society, want to have fun and recreate,so this aspect, which is a good slice of city life, will be described. There are theaters? Bloody or cultural shows? Gambling? Prostitution? Linking these elements with the historical and cultural aspects is a must.

Politics and government, must be treated starting from the leader and his powers, in other words what it can do, how and when, we will also try to identify what might be the representatives of the central government and their level of power, stepping down in level then, up to the smaller towns and rural areas.

At this point, we will evaluate whether the cults of the kingdom possess some kind of power over to the spiritualone: they own land, collected tithes and taxes, have some judiciary powers? We will decide all this according what we defined about secular and ecclesiastical power for the Church, bearing in mind that this type of power usually weakens the ability of the central government.

Do not underestimate also the reason why the government has its own powers and how to keep them: do it collects taxes? Or makes wars for plunder or conquest? Owns property? From all these elements, it is easy to understand that you will generate all the internal conflicts that may develop adventures and campaigns, bringing us to our next point, like the internal friction for the acquisition of power.

Once you understand how the government maintains its power and resources on which leverages to keep it, of course we will find the characters, organizations and anything else that will try to grab a slice of that power by fair or foul means, ranging from palace conspiracies to the succession wars.

Penultimate consideration is that concerning the armies: the state usually preserve in some way the internal and external security through police and/or army, but this comes at a cost and in turn represents a danger. Armies varies in composition and capacity, according to national resources, races and culture they belong to, which in turn, change these three elements.

 

Finally we find organizations: guilds, unions, associations, all have a purpose, a background gained through the historical element, both recent and remote past, the motivations that drive them and their capabilities.
Typically, organizations represent the part that will generate the adventures for the players and the characters, should they be secret or not; they will have an internal structure and probably hierarchy and, usually, other associations with conflicting values​​.

 

As you also have noticed, from the initial premises to now,in the content of what we have writen has changed considerably, in creating the setting. As Bruce Heard promised, our first assessments have influenced very often about what we figured from time to time, moving forward with the work, leading finally to be able to say:
“Behold, my world is ready.”

Nel primo articolo abbiamo visto quali erano i punti focali per la realizzazione della nostra ambientazione, l’inizio del nostro lavoro e soprattutto quali elementi la rende particolare, unica, e che dovremmo tenere sott’occhio per tutto il tempo.

Bruce Heard consiglia di iniziare a tracciare l’ambientazione partendo dagli eventi più recenti e importanti, che siano una successione al trono, battaglie, guerre e carestie, in generale tutto quello che può segnare la storia recente del nostro mondo. Esso occuperà una parte importante dell’ambientazione, poiché i giocatori vi faranno spesso riferimento o saranno costretti a fronteggiarli, lo stesso dicasi per i protagonisti di un racconto.

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Immediatamente dopo, è necessario capire quali siano le FORZE che guidano la società che stiamo per descrivere, in altre parole su quali poteri è incentrata, ad esempio religiosi, economici, politici e militari. Sono queste le forze che spingono la società, gli elementi che la rendono viva e che creano cambiamento.

Un altro nodo al quale prestare attenzione è quello del CONFLITTO DI CONSISTENZA, ossia la necessità di tenere separata la realtà e la fiction all’interno dell’ambientazione, di tracciare quindi “linee” mentali che dividano gli elementi realistici del mondo da quelli di finzione e narrazione, in modo da dare spunti ai giocatori o sfruttarli nella narrazione, ricordano che è necessario non far intervenire troppo la fiction nel realismo, perché se si viene a perdere quest’ultimo, la coerenza del mondo nel quale i giocatori si muoveranno verrà a mancare e l’ambientazione ne soffrirà.

Nel processo di creazione della nostra ambientazione Bruce ci consiglia, subito dopo, di evidenziare la geografia, con gli elementi che la contraddistinguono di più, tenendo però a mente che non è necessario essere molto precisi: alcuni elementi, come ad esempio la presenza di più lune o soli, potrebbero essere importanti solo in ambientazioni sci-fi, ma non interessanti in un fantasy, sebbene possano avere degli effetti importanti. L’elemento geografico comprende tutto quello che è il LOOK, quindi i rilievi, gli effetti erosivi, il clima e le stagioni, tutto materiale che sarà molto importante soprattutto per disegnare in seguito la mappa del nostro mondo.

L’ECOLOGIA è importante per determinare in seguito, grazie anche alle aree geografiche individuate prima, la posizione delle popolazioni animali e umanoidi, e quindi decidere le catene del cibo e la disposizione nelle aree degli animali e di eventuali mostri. La parte riguardante l’ecologia può essere anche non molto grande, tuttavia non va sottovalutata perché rappresenta un grosso elemento di coerenza dell’ambiente.

 

L’ultimo elemento da tenere in conto, prima di iniziare a disegnare la mappa e quindi il mondo, è quello delle RISORSE. Se con l’ecologia abbiamo potuto già abbozzare alcuni elementi riguardo alle società umanoidi, le risorse saranno il motivo per cui queste società esistono: razionalizzano le comunità, che si raccoglieranno intorno ad esse e ne determineranno l’eventuale presenza.
E’ importante quindi decidere quali sono queste risorse, che non necessariamente dovranno essere minerali o fonti di cibo, seppure senza di queste ultime sia ben difficile progredire, ma potranno essere anche fonti magiche o di fede; decideremo quindi come si producono queste risorse, chi ne avrà il miglior uso, e dovremmo pensare anche a chi potrebbe approfittarne e cercare di toglierle al legittimo proprietario.

Prima di definire con maggior dettaglio le società che inseriremo nel nostro mondo, sarà bene creare una mappa dello stesso, perché la posizione di alcuni elementi in essa influirà in modo pesante su come andremo a interagire con le popolazioni che distribuiremo sul territorio.

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Si comincerà disegnando le coste e i rilievi, applicheremo quindi i principi decisi prima nella sezione dedicata alla geografia, per determinare l’erosione dei rilievi, disporremo quindi dei fiumi fra essi e li collegheremo ai mari e a grandi bacini d’acqua.
Decideremo quindi dove disporre foreste e altri elementi naturali d’interesse, ad esempio i deserti dovrebbero essere presenti nel centro di ampi territori interni, le foreste fra fiumi e rilievi, le isole laddove i rilievi arrivano fino alla costa e via dicendo.

Solitamente lungo gli estuari dei fiumi troveremo delle città, ma anche lungo i corsi d’acqua, sulle rive di laghi e ovunque abbiamo in precedenza deciso che ci siano risorse particolarmente importanti; secondo il periodo in cui decidiamo di far vivere il nostro mondo, le città possono anche nascere in luoghi particolarmente protetti, come nel periodo medievale, oppure in aree pianeggianti se le città sono di grandi dimensioni.

Seguiranno le strade che collegano le varie città, e dove queste attraversano i fiumi ci saranno ponti, quindi piccoli insediamenti per la raccolta delle tasse; valuteremo anche i trasporti fluviali come fossero strade, quindi disporremo castelli e fortificazioni, fari, rovine, monumenti e siti di battaglie (elementi ricollegabili con l’elemento storico già delineato).

Nelle aree di rovine sarà più facile che ci siano nidi di mostri, i siti di battaglie possono essere luoghi dove è facile imbattersi negli spiriti dei caduti, le foreste dimore per ogni tipo di bestia, magica o meno, quindi con una buona mappa già disegnata non avremo difficoltà nel progredire nella costruzione dell’ambientazione.

Come avrete notato, è molto facile, seguendo un filo logico, riuscire a mettere insieme ancora più idee e individuare particolarità che renderanno unico il nostro mondo, ricordandoci che anche in questi momenti sarà necessario mantenere l’attenzione sui punti principali che abbiamo deciso di seguire fin dall’inizio.

 

La prossima parte dell’articolo sarà diretta a raffinare ulteriormente le società e le popolazioni che le comprendono, tramite la politica e la religione, il denaro e la criminalità e molto altro.

 

English Version

In the first article we looked at what were the focal points for the implementation of our setting, the beginning of our work and especially what elements makes it special, unique, and that we should keep an eye on all the time.

Bruce Heard advise to start drawing the setting starting with the most recent and important events, which could be a succession to the throne, battles, wars and famines, in other words anything that may mark the recent history of our world. It will occupy an important part of the setting, as players will often refer to these facts or will be forced to confront them, the same applies to the protagonists of a story.

Immediately after, it is necessary to understand the forces that drive the society  that we are about to describe, on what powers is focused , such as religious, economic, political and military. These are the forces that drive the society, the elements that make it alive and create changes in it.

Another node to which to pay attention is that of CONSISTENCY CONFLICT, or the need to keep separate reality and fiction within the setting, to draw mental “lines” wich divides the realistic elements of the world from those of fiction and narration, in order to give ideas to players or exploit them in the narrative section, remember that you need not to push too much realism in the fiction, because if you lose the latter, the coherence of the world in which the players move will be missed and the setting will suffer.

In the creation process of our setting  Bruce recommends, immediately after, to highlight the geography, with the elements that distinguish it more, bearing in mind, however, that it is not necessary to be very precise: some elements, such as the presence of more moons or suns, may be important only in sci-fi settings, but not so interesting in fantasy ones, although they may have important effects. The feature includes everything that is the LOOK, such as the high grounds, the effects of erosion, climate and seasons, all material that will be especially important to draw the map as a result of our world.

ECOLOGY is important to determine,  later, thanks even to the geographical areas already identified, the position of the humanoid and animal populations, and then decide the chains of food and the layout in the areas of animals and monsters. The part about the ecology could even not be very large, but shouldn’t be underestimated because it represents a major element of coherence of the environment.

The last element to be taken into account before you start drawing the map and therefore the world, is that of RESOURCES. If with the ecology we could already sketching some elements in relation to humanoid societies, resources will be the reason why these societies exist: they rationalize the communities that gather around them and will determine their possible presence.

It ‘s important to decide what are these resources, which do not necessarily have to be minerals or food sources, albeit without the latter is very difficult to make progress, but they can also be sources of magic or faith; we will then decide how they produce these resources, who I will use them at their best, and we should also think about who might take advantage of it and try to remove them from the rightful owner.

Before you define in greater detail the societies that will fill our world, it will be good to create a map of that, because the position of some elements in it will weigh heavily on how we’re going to interact with the people who is distributed in the territory.

 

We’ll start drawing the coast and the mountains and hills, then we apply the principles decided in the first section devoted to geography, to determine the erosion of the high grounds, we will have then the rivers between them and we will connect them to the seas and large bodies of water.
Then we will decide where to place forests and other natural elements of interest, such as the deserts that should be present in the center of large inland, forests between rivers and mountains and islands where hills or cliffs come nearer to the coast and so on.

Usually along the estuaries of the rivers will find the cities, but also along the waterways, on the shores of lakes and wherever we have previously decided that there are particularly important resources, according to the period in which we choose our world lives, cities can also be born in places especially protected, as in the medieval period, or in flat areas where the cities are large.

Following are roads that connect the various cities, and where these crosses rivers with bridges, there will be smaller settlements for the collection of taxes; we will take into account even waterways as if they were roads, then we will place castles and fortifications, lighthouses, ruins, monuments and sites of battles ( elements that are linked with the historical things already outlined).

In the ruins will be easier to find monsters nests, sites of battles can be places where it is easy to find in the spirits of the fallen, forests are dwellings for every type of beast, magical or not, so with a good map already drawn we will have no difficulty in making progress in the construction of the setting.

As you can see, it is very easy, by following a logical approach,to put together even more ideas and identify unique characteristics that make our world, reminding us that even in these times you will need to keep the focus on the main points that we decided to follow from the start of the work.

The next part of the article will be directed to further refine the society and the people in them, their politics and religion, money and crime and much more.

Ormai da qualche anno ho deciso che la linea più produttiva da tenere per Lucca Comics & Games è, quella di partecipare ai seminari che sono proposti dalla direzione; il motivo è semplice: s’impara di più, ci si confronta con grandi esperti del settore e lo si fa in ambienti adatti, al di fuori del totale marasma della fiera!
In particolare, quest’anno ho deciso di partecipare a due seminari, che descriverò in alcuni articoli sul blog, partendo da quello di Bruce Heard, “Creatori di Mondi Fantastici”, nel quale si trattava come argomento la creazione di un’intera ambientazione, partendo da zero.

Bruce Heard è, per chi non lo conoscesse, il creatore di Mystara, una delle più longeve ambientazioni di D&D, mondo pervaso dalla magia e simile per molti aspetti all’Europa Feudale; inoltre ha scritto diversi romanzi, avventure, collaborando con la TSR e altre case editrici e fra poche settimane dovrebbe proporre il Kickstarter della sua nuova ambientazione, Calidar, stavolta come freelance.

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Abbiamo parlato a lungo di come costruire un mondo e di quali siano gli aspetti di cui tenere maggiormente di conto, tanto che il seminario è durato quasi un’ora in più rispetto alle due preventivate, pertanto ho deciso di dividere e pubblicare in tre parti il “sunto” di ciò che è stato discusso.

Il primo passo, la prima domanda da farsi riguardo alla creazione di un’ambientazione è PERCHE’ lo faccio: per un romanzo, un gioco di ruolo? E lo faccio solo per me e i miei giocatori, per una cerchia ristretta o intendo arrivare a una pubblicazione?
Se per un gioco di ruolo, che cosa serve veramente al DM e ai giocatori, ossia che elementi voglio fornirli?
Bruce ci spiega che questa domanda è così importante che è meglio segnarla in cima al nostro lavoro e continuare a porsela continuamente, soprattutto ogni volta in cui abbiamo dubbi su cosa stiamo scrivendo, e anche che nei momenti in cui sentiamo di aver finito una sezione oppure siamo bloccati, è bene ancora ripeterci la domanda e verificare quanto fatto fino a quel momento.

Un altro punto fermo, che però riguarda più il contenuto dell’ambientazione, va cercato in ciò che riteniamo sia davvero unico nel mondo che andremo a creare: quest’unicità deve essere interessante, attraente per chi la vede da fuori, ed è quello che caratterizzerà il nostro lavoro dall’inizio alla fine, quindi anche questo elemento andrà scritto in grande da qualche parte e va tenuto a mente in qualsiasi fase della lavorazione.
Chiedetevi spesso se ciò che aggiungete all’ambientazione dà forza a quell’aspetto unico, oppure svia l’attenzione da esso, perchè nel primo caso è corretto,nel secondo è sbagliato e toglierà coerenza e scopo al vostro lavoro.

 

Ora che ci siamo fatti un’idea più chiara di cosa vogliamo fare e di quali punti fermi mantenere durante il lavoro, Bruce ci informa su alcuni aspetti più tecnici riguardanti la pubblicazione.

Qualcuno, a questo punto, pone una domanda interessante: è meglio seguire i trend attuali, oppure è il caso di andare completamente fuori strada e cercare una via, un approccio personale riguardo al contenuto del nostro lavoro?

La risposta è un’analogia con il mondo della finanza: investireste in un mercato saturo? E’ indubbiamente sicuro, ma i guadagni sono pari a zero, se vuoi vincere, punta laddove nessuno investirebbe! Chi segue la tendenza, resterà solo indietro a mangiare polvere, e per Bruce è un completo idiota che insegue il fallimento.
Cercare poi di pubblicare tramite un editore, è una cosa che Bruce Heard, autore discretamente famoso, sconsiglia decisamente, dato che ha avuto orribili esperienze con diverse case editrici e che la frustrazione, che è emersa nei suoi tentativi con questi editori, l’ha portato a periodi di bassa attività, laddove le sue idee invece si sono rivelate giuste e, seguendo la via dell’autofinanziamento tramite Kickstarter, hanno avuto il risalto che meritavano.

A oggi reputa Kickstarter il miglior modo per cercare di far arrivare il proprio prodotto alla clientela, e dove questo metodo richiede un po’ più di lavoro di autopromozione, ovviamente ne taglia dal lato editoriale, poiché non vi è più la necessità, né la richiesta di denaro, data da un editore esterno; l’autofinanziamento può far anche perdere qualche guadagno poiché il prodotto giunge, a volte, a meno pubblico, ma abbassa i costi e rende quindi il nostro lavoro più appetibile, consentendo di recuperare ricavi da questo margine.

Da questo momento, abbiamo le basi per iniziare il nostro lavoro.

Secondo quanto la nostra memoria funziona bene e secondo il nostro modo di scrivere, avremmo la necessità di mantenere più o meno appunti, ma Bruce ci raccomanda di scrivere inizialmente tutte le idee di base che abbiamo avuto riguardo l’ambientazione, anche alla rinfusa: buttare tutto su carta quindi!
Questo metodo è importante, perché questi appunti ci verranno utili anche più avanti nella creazione sempre più fine del nostro mondo.

Una volta che le nostre idee base sono su carta, Bruce suggerisce di lasciarle lì e tornarci sopra il giorno dopo. Il momento di riposo ci permetterà di “resettare” le idee e quindi poterle connettere fra loro in “settori”, in altre parole in aree d’interesse: anche se ancora non hanno molto senso, poco importa, poiché saranno poco meno di una bozza e tutto sarà raffinato col tempo.
Questo esercizio serve più che altro per dare una COERENZA interna al lavoro, quindi una visione d’insieme, anche se molto nebulosa.

Bruce Heard non ha, comunque, una formula magica che permetta di arrivare al lavoro finito, quindi ognuno troverà la propria strada e se si sente più a suo agio nel fare in un modo piuttosto che in un altro, lo faccia pure. Comunque, la formula per il successo di Bruce, è riassunta nella lavagna che vedete sotto in foto.

 

Bruce Heard formula

English Version

For some years now I have decided that the most productive line to hold for Lucca Comics & Games is to participate in the seminars that are offered by the management , and the reason is simple:  you can learn more,  speak with important experts in the game and books fields and you do it in a suitable environment , outside of the total chaos of the fair!
In particular, this year I decided to participate in two workshops , which I will describe in some articles on the blog, starting with the Bruce Heard, “Creators of Fantastic Worlds ,” in which the main topic was to create an entire setting from scratch.

Bruce Heard , for those not familiar with him , is the creator of Mystara , one of the oldest campaing settings of D&D , world pervaded by magic and similar in many aspects to the Feudal Europe , he also wrote several novels , adventures , worked with TSR and other publishing houses and in a few weeks he will propose his new campaing setting Calidar, on Kickstarter, this time as a freelancer .

We talked for long about how to build a world and what are the most important aspects to be taken into account, so that the workshop lasted nearly an hour longer than the two budgeted, so I decided to split this article into three parts, and publish the “summary” of what was discussed.

The first step, the first question to ask ourselves about creating a setting is WHY I do that: for a novel, a role-playing game? Do i make it just for me and my players, for a limited circle or do I intend to get to a publication?

If it’s for a role-playing game, what do the DM and players really need, wich are the elements that I want to provide them?
Bruce explains that this question is so important that it is better to mark it on top of our work and continue to ask that ourselves continuously, especially every time we have doubts about what we are writing, and even more in those moments when we feel we’ve finished a section or we are stuck, we should still repeat that question and verify what we have done up to that point.

Another fixed thing, that is more about the content of the setting, is that  we have to find what we believe is unique in the world that we will create: this uniqueness has to be interesting, appealing to those who see it from the outside, and that’s what characterize our work from beginning to the end, so this element too we will write at large characters somewhere and it should be kept in mind at any stage of processing.

Ask yourself if what you add to the setting often gives strength to that aspect only, or diverts attention from it, because in the first case is correct, the second is wrong and take away coherence and purpose to your work.

Now that we have made ourselves a clearer idea of ​​what we want to do and what key points to keep in the work, Bruce informs us about some of the more technical aspects relating to the publication.

Someone, at this point, raises an interesting question: is it better to follow the current trend, or is it a case of going completely off the road and find a way, a personal approach about the content of our work?

The answer is an analogy with the world of finance: who will invest in a saturated market? If that will certainly be safe, the gains are equal to zero;  if you want to win, then point where no one would invest! Those who follow the trend, will only be at someone’s back eating dust, and Bruce believes that these are complete idiots, that will surely fail.
Trying to publish through a publisher, is something that Bruce Heard, as a rather famous author, definitely not recommend, since it had horrible experiences with various publishing houses, and the frustration that emerged in his attempts with these publishers, has resulted in periods of low activity, where his ideas instead turned out to be right, and following the path of self-financing through Kickstarter, they finally had the importance they deserved.

Today he believes that Kickstarter is the best way to try to get your products to customers, and where this method takes a little more work for self-promotion, it surely cuts from the editorial side; since there is no longer the need or request of money to be given to an outside publisher, self-financing may also counterbalance the loss of some gains for the lower public with lowers costs for the product,  and thus makes our work more attractive, allowing you to recover revenues from this margin .

By this time, we have the basics to start our work.

According to how much our memory works well and according to the way we write , we need to keep more or less notes, but Bruce recommends that we initially write all the basic ideas that we had about the setting, even in disorder : throw them all on paper !
This method is important, because these notes there will be also useful later in refining more and more our world .

Once our basic ideas are on paper, Bruce suggests to leave there and come back to it the next day. The moment of rest will allow us to “reset” the ideas and then connect them together into ” sectors ” , in other words, in areas of interest : even if you do not make much sense from them , that does not matter, because it will be a little less than a draft and everything will be put in the right order over time.
This exercise serves more than anything else to give internal consistency at work, like an overview , although very nebulous .

Bruce Heard has not , however, a magic formula that allows to get to the finished work , so everyone will find their own way and if you feel more comfortable doing in one way rather than another , do it well. However , the formula for the success of Bruce , is summarized in the blackboard you see in the picture below .