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Archive for the ‘ Il Mio Sourcebook ’ Category

La Borda di San Prospero

L’avventura di seguito è nata conversando con De Murtis  riguardo il manuale che stavo scrivendo, quando gli chiesi da dove veniva, gli mostrai la pagina Wikipedia riguardo la Borda, una strega leggendaria che si dice vivesse nelle zone paludose della Pianura Padana, fino a tutta l’Emilia-Romagna.

La Borda è una strega che, secondo la tradizione, rapisce e uccide, strangolandoli con un laccio di cuoio, i bambini che non si comportano bene. E’ un classico esempio di storiella raccontata ai bambini per farli stare buoni, arricchita nel tempo fino a che una donna che rapiva bambini diventa brutta, gobba e, ovviamente, una strega dai poteri sovrannaturali.

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L’aspetto insieme fantasy e misterioso di questa creatura, la fa diventare un perfetto personaggio adeguato a Changeling.
La storia si svolge in un piccolo paese dell’Emilia Romagna (se desiderate riportarla nel mondo reale, altrimenti piazzate il paesello dove credete sia meglio), periodo storico reale intorno al 1700, ai margini di  una strada che in qualche giorno di cammino porta a cittadine un pò più importanti. Il villaggio di poche case, vecchie e ricoperte per metà di muschio e edera, si trova circondato da risaie, campi, boschi e paludi, e durante una particolare notte dell’anno, si dice che una strega si aggiri nel villaggio, portando via con se un bambino, per poi ucciderlo. Gli abitanti del villaggio usavano la famosa leggenda della Borda per far stare buoni i bambini, ma qui è divenuta realtà, e quando si avvicina la notte del sacrificio, le giornate si fanno tristi, cupe, piene di sospetti.

I giocatori si troveranno coinvolti in una trama dove sembra che accendere una candela alle finestre, durante la notte incriminata, possa tenere lontano la Borda: in realtà questa strega altri non è che la perpetua del prete del villaggio. La strega entra nelle case dei paesani grazie ai suoi poteri, sceglie un bambino e  lo porta con sé, sul retro della chiesa, in un giardino: lì, sotto una grande quercia e utilizzando un masso piatto come tavolo, inizia il rito della “pesatura dell’anima”, la Psicostasia, con la quale, attraverso l’ausilio di una bilancia, una reliquia appartenente ad un Santo, che viene conservata nella chiesa, la strega decide cosa fare.
La bilancia pesa il bambino, decidendo se deve essere rapito e portato via dal mondo reale e fatto schiavo, oppure ucciso.

La psicostasia è parte dell’iconografia cristiana. I simboli della giustizia infatti sono da sempre la spada e la bilancia, addirittura nell’antico Egitto era già parte dei simboli affiancati alle divinità, infatti il defunto veniva accompagnato alla pesa del suo cuore dal Dio Anubi, che lo pesava paragonandolo alla piuma Maat, la giustizia: se era leggero come la piuma, l’uomo poteva assurgere al regno di Osiride, altrimenti veniva fatto a pezzi da una chimera formata da leone, coccodrillo e ippopotamo. Nella religione cristiana invece è San Michele Arcangelo a reggere con la sinistra la bilancia e con la destra la spada: assieme a Lucifero pesano l’anima e le azioni compiute dall’uomo, e se manchevole, esso verrà divorato dal Diavolo.

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La pasionaria ha corrotto alcuni membri del villaggio, che l’hanno pregata di scegliere un altro bambino invece del proprio, in cambio del loro silenzio e della loro protezione, quindi la strega ha uno stuolo di persone che possono intervenire a suo favore: la storiella della candela in realtà non funziona, dato che la strega sa benissimo quali sono le case dove andare e quali no.
La strega ha disponibili poteri che si basano sul creare nebbie, sull’illusione, il vento e l’acqua, è capace di creare aree di melma e simili, quando si sposta indossa sempre una maschera di cartapesta che cela, con il volto umano della pasionaria, il suo reale di mostro e ha il suo “nido” in una catapecchia addentro alla palude vicina, anche se passa molto tempo, per ovvi motivi, nella cappella del paese.

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La chiesa del paese.

La bilancia, come abbiamo detto, è una reliquia contenuta nella cappella stessa, la strega quindi, avendo facile accesso alla chiesa, può usarla quando e come vuole, tuttavia è solo in un periodo preciso dell’anno che può, tramite questo oggetto magico, far passare i bambini da un mondo ad un’altro, per cui ha cercato in tutti i modi, riuscendoci finora, di nascondere la sua vera identità e continuare a vivere in questo paesello.

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Strade alberate e paludi nebbiose, una strega e bambini rapiti…volevate altro?

Il mostro è mosso da una entità superiore di qualche tipo, creatura che viene informata dalla strega di progressi su un qualche tipo di piano; il parroco e buona parte della popolazione sono all’oscuro di ciò che succede veramente nel paese, sebbene la superstizione si sia fatta reale e abbiano tutti timore, non hanno mai tentato di dare un volto alla minaccia.

Potete sfruttare quindi l’entità che si tiene in contatto con la strega, per future trame. Questa avventura è volutamente lasciata libera all’interpretazione del master e rappresenta molto di più il tipo di suggerimenti che vorrei emergessero dal manuale a cui sto lavorando.

Chi di voi ha giocato a Dungeon Keeper ricorderà questa frase con un pò di terrore. Il cuore del dungeon, quella stanza dalla quale i mostri entravano nel nostro sotterraneo per popolarlo.

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Nelle nostre sessioni di gioco, non esiste un luogo simile ovviamente, ma d’altra parte è anche vero che esisterà sempre una stanza dall’interesse centrale, che di solito è quella che contiene l’obbiettivo dei personaggi, che sia un oggetto o una creatura, oppure l’area più caratteristica, nella quale si svolgerà la scena clou della sessione.
Da quella stanza, potrete iniziare a “arredare” il vostro dungeon, tenendo bene a mente gli elementi di cui abbiamo già discusso qui  e quipensate a quali stanze si adattano alla storia del dungeon e, sulla base delle creature che vivono all’interno del dungeon, disponetele con coerenza.

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Quello che qui chiamerò il cuore del dungeon, quindi, è un’area, una stanza particolare, che dovrete addobbare con molti particolari, renderla strana e viva, e fare in modo che anche la stanza faccia parte dell’incontro “finale” per i giocatori: non sottovalutate la stanza pensando che sia solo il contorno dove si svolge la scena, ma fate sì, ogni volta che potete, che sembri viva, descrivendola in maniera precisa, aggiungendo dettagli su suoni, colori, odori della stessa, arredi particolari e caratteristiche che colpiscano la fantasia, evitando quegli elementi  che metterete poi altrove, dato che questo luogo deve risultare a tutti gli effetti UNICO.

Ci sono alcune stanze ed elementi di cui è bene sempre tenere di conto, ed è necessario inserirle se volete mantenere coerenza in quanto proponete nel dungeon stesso. Le creature che lo popolano avranno dei bisogni, quindi potrebbero essere necessari per loro vitto e alloggio, ossia stanze che contengono cibo e posto per riposarsi e svagarsi, tane per i mostri, aree adibite alla riparazione per robot, sentinelle, golem o macchine di qualsiasi tipo, stanze usate come magazzino per ciò che è necessario agli abitanti, aree per il controllo della sicurezza remoto e così via. Di solito queste stanze occupano una buona parte del dungeon, considerate anche, in seguito, che sarà qui che più facilmente i personaggi incontreranno i loro nemici.

Una volta che avete posizionato il “cuore del dungeon” e le stanze di cui sopra, assieme a collegamenti quali corridoi, ascensori, scale, teletrasporti e simili, aggiungete altre aree di interesse, come templi o luoghi sacri, librerie, armerie, sale motori, e non dimenticate stanze che contengano anche elementi ereditati dai vecchi occupanti la struttura. Queste stanze dovrebbero sempre avere delle caratteristiche peculiari e destare l’interesse dei giocatori, e non è necessario che contengano sempre anche un incontro con gli avversari. Il mio consiglio è quello di utilizzare queste stanze come intervallo fra gli incontri, così da spezzare per un periodo di tempo la tensione di gioco,  dato che questi luoghi saranno quelli nei quali i personaggi si fermeranno, anche a lungo, per effettuare ricerche di oggetti e riprendersi dai combattimenti precedenti: posizionate in zone strategiche, quindi, vi aiuteranno molto a gestire l’atmosfera come preferite all’interno della struttura, e potrebbero servire anche ai giocatori per evitare magari gli scontri in altre stanze, quindi in questo caso seguendo la logica old school.

Altra cosa che può aiutare, deriva di nuovo dal mondo old school. Quando costruite il dungeon, lasciate sempre qualche stanza “vuota” qua e là, che sarà possibile utilizzare alla bisogna, nel caso in cui la sessione lo richieda: può contenere un png importante, un piccolo scontro, un’area sicura dove i personaggi potranno riposare perché nascosta al resto del dungeon, quindi dategli solo un tocco di arredamento, ma nessuna caratteristica particolare. Questo tipo di stanze possono anche svanire durante la missione dei giocatori, letteralmente potete inserirle oppure no.

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Per la rubrica: chi l’ha detto che i dungeon sono solo quelli di D&D, e sono solo sottoterra?

Le stanze ed il loro arredamento faciliteranno molto il compito di inserire i vari incontri nel dungeon, e in questo modo sarà più semplice creare strutture anche in giochi più dediti all’aspetto narrativo o anche al gioco formato “sandbox”, dal momento che è sufficiente prendere nota delle tre tipologie di stanze descritte sopra e quindi inserire nell’elenco qualche piccolo dettaglio mano a mano che il gioco procede e vi vengono in mente.

Aaah, la magia applicata alle trappole! Un’arte non facile da padroneggiare, ma che può portare certamente a soddisfazioni non comuni, specie per quei Master in cerca di atti malvagi nei confronti dei propri giocatori.

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La luuuce! Mi attiiiiiira! ZAAAAPPP

In realtà, qui bisogna tornare un pò indietro e riflettere sull’effetto che i trabocchetti hanno durante il gioco in termini psicologici e di narrazione, rispetto ai giocatori e in parte rispetto anche al Master.
Le trappole sono poco diverse, come esperienza durante il gioco, rispetto ad un incontro con dei mostri: aumentano il livello di attenzione e di adrenalina, catalizzando la concentrazione dei giocatori su di essa. Le differenze rispetto allo scontro con un avversario però ci sono:

  • i giocatori coinvolti spesso sono solo quelli che possono interagire con la trappola, soprattutto in regolamenti dove le abilità precludono queste azioni a chi non è fornito della capacità corrispondente; il risultato è che mentre il ladro del gruppo agisce, gli altri si annoiano
  • l’attenzione dovuta ai trabocchetti può durare molto più a lungo di uno scontro e dovrebbe esserlo, dato che la risoluzione di questo “incontro” passa attraverso le fasi di individuazione, scoperta e disattivazione degli stessi, fasi che richiedono azioni differenti e virtualmente possono anche portare a soluzioni diverse.
  • psicologicamente, una trappola offre un tipo di sfida diverso da uno scontro con un avversario, perchè la trappola non reagisce, quindi solitamente si ha tutto il tempo disponibile per affrontarla. La differenza sta però nel fatto che chi affronta questo tipo di imprevisto si aspetterà che la sfida abbia sempre un colpo di scena o qualcosa di nascosto che non si è ancora scoperto, quindi il pericolo che percepiscono i giocatori termina solo quando ormai la trappola è del tutto superata: se riesco a percorrere tutto il corridoio e ad entrare nella stanza posso dare per certo che non ci fossero trappole nello stesso…e anche così non c’è mai la certezza, mentre un mostro, una volta ucciso, mette fine alla sensazione di pericolo

Le trappole magiche accentuano di solito queste sensazioni, dato che sono più imprevedibili, molto più difficili da individuare e rimuovere e più pericolose: se una botola o una lama che esce da un muro colpiscono solo un personaggio e possono essere schivate, una palla di fuoco riempirà tutto il corridoio e sarà praticamente impossibile scamparvi senza danni.
L’uso della magia su una trappola quindi la rende più difficile da individuare, eccetto in casi evidenti, sarà molto difficoltoso anche intuire il suo effetto, se nel gruppo non vi sono usufruitori delle Arti, lo stesso vale per la disattivazione dei trabocchetti, che spesso se di natura magica, possono solo essere evitati o giù di lì.
Dall’altro lato, va considerato che solo chi ha grandi doti magiche può affrontare la costruzione di molte trappole di questo tipo e che i costi spesso sono estremamente elevati, quindi se si vuol mantenere un minimo di coerenza, queste trappole non devono abbondare, a maggior ragione a causa del fatto che sono mediamente più potenti.

Fra queste trappole vi sono glifi che danneggiano o interdicono il passaggio, effetti di danno attivati come già dette palle di fuoco, fulmini e via dicendo, illusioni di vario tipo, evocazioni di mostri e oggetti e tanto altro.
I glifi sono quegli incantesimi che vengono tracciati, tramite rune o parole del potere, su superfici bene in vista, e hanno più la capacità di interdire un’area: son facili da individuare, ma necessitano di esperti di magia per essere disattivati, e in molti casi non si scaricano con l’uso.

Gli effetti di danno simulano le trappole che danneggiano, che abbiamo visto anche negli altri post, ma sono più potenti e mortali, in più non richiedono meccanismi per essere attivate e funzionare, quindi possono essere piazzate ovunque e individuarle e disattivarle, senza strumenti o conoscenze particolari, è praticamente impossibile.

Le illusioni sono trappole terribili: possono simulare qualsiasi cosa, finchè chi le vede ci crede. Spesso il modo più facile con cui usarle è creare muri laddove non ci sono veramente, dissimulare porte o ingressi, buche, addirittura altre trappole, fino a creare un labirinto nel quale, se vi si cade, la fine è assicurata. Le illusioni a quanto pare sono più facili da creare e mantenere e, se chi se le trova davanti non sospetta di nulla, impossibili da individuare; la disattivazione però è semplice: basta non credervi. Altro pregio è che se non viene dissolta direttamente la magia a loro collegata, le illusioni non necessitano di essere rinnovate o riattivate, sono perenni.

L’evocazione di mostri, oggetti o effetti naturali può essere più complessa e pericolosa, ma oltre a danneggiare chi vi incappa, gli farà anche perdere tempo e produrrà effetti ulteriori in base a cosa viene evocato.

Un esempio di come gli effetti magici possono essere combinati ad oggetti normalissimi, rendendo i giocatori sospettosi ma non permettendogli di individuare così facilmente una trappola, la vedete qua sotto.

Il corridoio del vento.

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Un semplice, lungo corridoio, spoglio eccetto che per rimasugli, qua e là, di pezzetti di vetro fine, pergamene, aghi e trucioli di metallo, assieme a polvere e poca sabbia: all’apparenza, non c’è nulla di cui preoccuparsi.
Una volta arrivati al centro della stanza, un forte vento si leva da una delle estremità del corridoio, sollevando tutti i resti dal pavimento che diverranno come delle lame di rasoio, tagliuzzando chi si trova nel corridoio; ulteriore effetto sul quale è bene riflettere, sarà che automaticamente i giocatori correranno verso l’estremità opposta da dove proviene il vento, questo può portarli a cadere in ulteriori trappole o peggio.

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Descrizione: un semplice corridoio con qua e là, detriti e spazzatura.

Danni: in questo caso, i danni possono variare da molto pochi a ferite gravi, il consiglio è quello di farli diminuire tanta più armatura si indossa…è evidente però che se si deve percorrere il corridoio in diversi round, chi ha indosso un’armatura pesante si muoverà più lentamente. Consentite ai personaggi di ripararsi dietro scudi o mantelli, riducendo i danni.

Attivatore: se prevedete una trappola di basso livello, l’attivatore può essere una piastra a pressione o una cordicella a strappo, altrimenti l’attivatore è magico e attiva la trappola al semplice sorpasso della metà del corridoio.

Individuazione: questa trappola è estremamente difficile da individuare, e in effetti è questo il pericolo più elevato che i giocatori incontreranno nell’affrontarla. Potete con tranquillità quindi innalzare tutti i tiri per l’individuazione (restare attenti per un così lungo periodo, cercare qualcosa di invisibile come un effetto magico), ma prestate attenzione poi ai danni che la trappola stessa infliggerà, che dovrebbero essere un pò più bassi del solito.

Disattivazione: se avete predisposto un attivatore meccanico, è sufficiente, dopo averlo individuato, disattivarlo. Se la trappola scatta per via magica, solo tramite un usufruitore di magia si può sperare di eliminarla, più precisamente dissolvendo o l’effetto o l’attivatore, previo averli individuati con precisione con mezzi magici.

Trappole! Costruttori e materiali.

Per rendere credibile un minimo i vostri trabocchetti posizionati nei dungeon, o per trasformare una trappola classica in qualcosa di devastante, dovreste allenarvi a pensare a cosa è disponibile a chi la costruisce, e che cosa egli è in grado di fare. Può sembrare, per alcuni, un esercizio eccessivo di realismo e una grossa perdita di tempo, ma in realtà è una cosa che potrete fare anche all’inizio della costruzione del vostro dungeon (o ovunque posizionerete le trappole a seguire), dato che si può supporre che i materiali e il costruttore sarà sempre lo stesso.
Come già detto nei precedenti articoli, una tribù goblin dentro un sistema di caverne realizzerà trabocchetti ben diversi rispetto a quelli posti in un tempio segreto o una tomba da proteggere: il loro livello tecnologico è scarso, utilizzeranno oggetti facili da reperire e la lavorazione sarà grossolana, ma potrebbe essere più efficace del previsto…oppure per nulla!

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In generale, direi che potrete pensare a questi dettagli secondo una scaletta di questo tipo:

  • Livello tecnologico del costruttore basso, medio o alto: rende la trappola più o meno complessa (quindi influisce sulle probabilità di disarmo). Più aumenta il livello tecnologico, più in genere la trappola sarà costosa, quindi non è intelligente inserire un gran numero di trappole complesse, si perderà in coerenza. Ricordatevi che non è il padrone dell’area in cui si inseriscono le trappole, a rappresentare il livello tecnologico: si può sempre pagare qualcuno per fare un lavoro…
  • Materiali disponibili: se ci si trova in un luogo dove alcune risorse sono carenti, pensate al fatto che la trappola potrebbe essere costruita invece con materiali più a buon mercato. Se ad esempio nell’area il ferro è una rarità, le punte in fondo alla botola saranno pali di legno, viceversa in un dungeon che è l’habitat ideale per i funghi, verranno sfruttati questi come risorsa naturale, preparando trappole in grado di spruzzare spore velenose addosso ai malcapitati. Materiali particolari permettono la costruzione di trappole più difficili da individuare, spesso.
  • Presenza e disponibilità di magia: alcune trappole prevedono l’uso di magia, come i glifi protettivi su porte e muri, oggetti illusori di vario tipo e trappole danneggianti tramite effetti magici. Se nell’area non avete previsto la presenza di maghi, stregoni o sacerdoti, cercate di evitare questo tipo di trappole, dato che nessuno sarebbe in grado di costruirle; in ogni caso, questo tipo di trabocchetto è molto costoso, quindi in base a questo limitatene comunque l’uso. Le trappole magiche rappresentano anche un livello di difficoltà piuttosto alto, sia nell’individuazione che nel disarmo delle stesse.

Come vedete sopra, questi elementi, se decisi da subito, vi aiuteranno non solo a scegliere il tipo di trappola da posizionare, ma vi daranno anche un’idea di quanto possa essere difficile riuscire a scoprirle e disarmarle: materiali semplici e un costruttore con livello tecnologico basso indicheranno trappole facili da individuare e disarmare, mentre presenza di magia, materiali rari e livello tecnologico alto indicano trappole estremamente difficili sia da individuare che disarmare, e conseguentemente una letalità più alta.

La prossima volta parleremo di trappole magiche e illusorie!

Una trappola MOLTO complessa

Quello che vedremo di seguito è un esempio di quanto si possa rendere complessa una trappola. Di per se non sembrerà poi così straordinaria, ma aspettate di vederla.trappola pavimento rotante2

Una porta che conduce in una stanza, si apre perfettamente al centro di essa. Su uno dei due lati, si vede un baule, aperto, dal quale emerge una quantità di tesori: monete, calici, lingotti d’oro e d’argento, buttati anche un pò a caso. Il pavimento della stanza ruota su un perno che si trova esattamente sotto la porta, quindi il pavimento gira sul perno una volta che i malcapitati si dirigono verso il tesoro: il movimento è istantaneo, dovuto al fatto che il pavimento viene sostenuto in posizione da dei perni che si rompono raggiunto un certo peso, dopodichè ruota facendo scivolare i personaggi, in direzione del tesoro, verso qualsiasi cosa abbiate previsto si trovi sotto di esso. Potete far cadere i personaggi in un piano del dungeon sottostante, in una buca senza via d’uscita, su degli spuntoni acuminati, in ogni caso non dimenticatevi che il “tesoro”, probabilmente finto, seguirà la stessa sorte e cadrà tutto in testa ai malcapitati che precipiteranno seguiti da una pioggia di metallo duro e spigoloso!

La complessità della trappola è dovuta non solo al fatto che non è così semplice costruire un intero pavimento semovente, ma che colpirà tutti quelli nella stanza una volta attivata e anche che, per quanto si possa cercare ed essere sospettosi (un tesoro lasciato da solo in una stanza?) non è facile individuarla, in quanto non vi sono meccanismi evidenti e la trappola stessa è molto grande come estensione. Altra cosa che rende la trappola particolare è il fatto che porti chi vi casca, in una nuova area del dungeon, che può essere una pericolosa stanza abitata da qualche mostro quanto il piano sottostante, inoltre è probabile che il gruppo si trovi diviso e che riunirsi diventi difficile

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Descrizione: simile ad una trappola con botola, in questo caso, con l’aggiunta di elementi che la rendono difficilmente individuabile e non disarmabile. Le trappole di questo tipo si compongono di varie parti che danno effetti diversi.

Danni: da pochi a molto elevati, ad ogni aggiunta di complessità, la trappola può aumentare i danni o dare effetti differenti, come detto sopra.

Attivatore: tramite peso, ma gli attivatori possono essere molteplici e differenti fra loro. Aggiungere attivatori aumenta la complessità (la trappola potrebbe non essere attivata, ad esempio, se la porta viene chiusa).

Individuazione: Una situazione simile mette in difficoltà i giocatori, che saranno molto sospettosi, tuttavia la complessità della trappola la rende difficile da individuare: in questo caso si potrebbe indovinare a causa di segni lungo il muro nei punti in cui il pavimento vi  struscia…se ci sono, oppure da piccole fessure nel pavimento.

Disattivazione: praticamente impossibile da disattivare, tuttavia l’aggiunta di particolari attivatori può essere un elemento da cui partire. Non è detto che sia sufficiente mettere in equilibrio il pavimento per non farlo ruotare: ad esempio potrebbe già essere fuori equilibrio, ma mantenuto immobile da dei perni che si romperanno all’aumento del peso nella stanza.

Trappole! Perché?

Quali sono i motivi per cui vengono costruite le trappole?
Per scegliere il trabocchetto giusto, dobbiamo prima sapere a cosa ci servirà.
Esistono infatti varie categorie di trappole, e i loro effetti variano in base all’uso che si desidera farne:

  • interdizione d’area: tutti quei sistemi atti ad evitare che soggetti indesiderati entrino in qualche luogo, che sia un corridoio, una stanza o quant’altro. Molto spesso questi sistemi sono più economici se non danneggiano il bersaglio, ma possono essere meno efficaci, come muri illusori, buche e botole, scivoli; se invece si desidera essere più sicuri dell’efficacia, si usano sistemi che danneggiano il bersaglio come mine, effetti magici posti su porte o su oggetti, come i classici scrigni. In molti casi le trappole di questo tipo sono evidenti e visibili, in quanto scoraggiano o rendono praticamente impossibile il passaggio attraverso esse.
  • cattura o inabilitazione: le trappole di questo tipo mantengono vivo il soggetto per i motivi più disparati, spesso non arrecando alcun danno o danni estremamente limitati. Gli effetti magici di paralisi o qualsiasi tipo di intralcio del movimento, lacci, gabbie, buche non molto profonde, reti che cadono dall’alto e dardi cosparsi di veleno paralizzante ne sono buoni esempi; di solito si utilizzano per catturare un soggetto ed estrarne informazioni, o utilizzarlo per qualsiasi altro scopo che può andare da esperimenti a sacrifici. Normalmente chi piazza la trappola si trova non troppo distante da essa, per raccogliere la preda e eventualmente riattivare i meccanismi.
  • eliminazione: in questo caso i dispositivi sono piuttosto complessi, di solito, e servono a uccidere o distruggere chi vi incappa, per proteggere in modo definitivo qualcosa. Trappole come queste sono fra le più comuni nei dungeon, trattasi, infatti, di lance e lame che escono dal pavimento o dalle mura, dardi e frecce di vario tipo, liquidi o oggetti pericolosi che cadono dal soffitto (compresi macigni, in stile Gooonies), gas velenosi, fiamme libere e ogni tipo di incantesimo che danneggia il bersaglio. Queste trappole sono molto eterogenee e non sempre si riattivano o possono essere riutilizzate, in special modo quelle magiche hanno un unico utilizzo o effetto; sono piuttosto costose e richiedono spesso molto lavoro e materiali specifici, oltre ad artigiani capaci.
  • trappole-prova o tranelli del pazzo: queste trappole sono apparentemente molto simili alle altre, ma in realtà il loro scopo è quello di colpire solo chi non è in grado di risolvere il tranello, non conosce la risposta ad un indovinello oppure non riesce a provare le sue virtù o capacità. Di solito sono molto complesse e costose, vengono predisposte in aree speciali e sono commissionate da personaggi di potere elevato, come grandi Maghi o Sacerdoti, o Gilde di Ladri. Tutti i trabocchetti del tipo statua con gemme negli occhi che prende vita se vengono prese le gemme, oppure domande scritte qua e là alle quali bisogna dare una risposta in qualche modo (fisico oppure no), la famosa scelta delle tre porte di tipo diverso e così via, ne fanno parte.
    Il risultato può variare molto, si va dalla morte del soggetto, ad effetti estremamente indesiderati (come essere cacciati dalla gilda dei Maghi o non ricevere il grado sperato come Sacerdote).

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Trappola con masso: questo è il risultato, i Goonies lo sanno bene!

E’ facile comprendere che, in base al luogo dove volete piazzare la trappola, per sapere quale tipo usare la prima domanda da porsi sarà: perché qui c’è bisogno di un trabocchetto? In base a questa prima domanda sceglierete la categoria giusta e vi costruirete sopra il vostro malefico piano. Nei post a venire vedremo anche altri elementi che vi permetteranno di scegliere quella giusta rispetto ad altre, in modo da creare la giusta atmosfera. Del resto, entrare in una tana goblin e incappare in una trappola estremamente complessa e magari con alcuni elementi magici, è improbabile, mentre è più facile trovare una:

Trappola con Allarme

Quando si vuole evitare di essere colti di sorpresa, di solito si sceglie un perimetro e vi si piazzano oggetti che possano fare rumore se vi si inciampa: una trappola semplice , solitamente, ma dall’effetto molto importante.
Un allarme si può costruire con qualsiasi materiale si trovi in giro, perfino solo con delle pietre, ma si possono anche creare sofisticati meccanismi che non sembreranno, per chi  vi casca, niente di cui preoccuparsi, ma che genereranno, magari a distanza, un avvertimento per chi desidera essere lasciato in pace.

Questo tipo di trappola è, probabilmente, uno dei più subdoli, rapidi da costruire e dannosi sistemi di “sicurezza”: rarissimamente è associato al creare danno a chi la fa scattare, anzi se possibile è meglio che resti il più possibile invisibile. Chi se ne serve, avrà il tempo per predisporre le giuste difese, preparare incantesimi adatti alla situazione, spiare gli avversari, posizionare altre trappole e perché no, fuggire: dal punto di vista del gioco di ruolo, questo tipo di trabocchetto è una miniera d’oro per la narrazione e rende estremamente vivo e particolare qualsiasi incontro, se si sa utilizzare nel modo giusto.

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Secondo chi costruisce la trappola, questa varierà da semplicemente qualche oggetto che, cadendo, fa rumore, a come dicevamo prima sistemi che portano la notizia di nuovi arrivati lontano, con una serie di fili e carrucole, acqua che scorre o qualsiasi altro meccanismo vi venga in mente, anche magico: più il bersaglio non nota l’allarme e più questo è efficace, in quanto consente a chi l’ha piazzato, di prendere di sorpresa l’avversario.
Se chi piazza la trappola prevede di non restare a lungo in quell’area, il meccanismo sarà più semplice e immediato, di solito con un unico utilizzo, mentre in un’area occupata, la trappola sarà molto più complessa e avrà la possibilità concreta di essere sia molto difficile da individuare, sia riattivabile dopo l’uso.

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Descrizione: estremamente varia, solitamente è un meccanismo a strappo che produce rumore, ma può essere anche molto più complessa.

Danni: solitamente nessuno.

Attivatore: passaggio o ingresso nell’area interessata dal meccanismo.

Individuazione: questa caratteristica varia molto in base alla costituzione della trappola,  può essere estremamente semplice individuarla oppure molto difficile finanche impossibile, come nel caso di utilizzo di mezzi magici.

Disattivazione: è sufficiente evitare che il meccanismo produca rumore, nei casi più semplici, oppure  disattivare il meccanismo a strappo; comunque, una trappola con allarme deve in qualche modo avvertire chi ne fa uso, quindi se questi è per qualche motivo impossibilitato a ricevere l’informazione, la trappola non ha effetto.

Riempire i vuoti

Descrivere luoghi realmente esistenti è la parte principale del mio manuale, ma ho deciso di non fermarmi con questi contenuti e aggiungerò altri elementi.
Nel manuale infatti saranno presenti delle appendici, con descrizioni di mostri presi dalle leggende e dalla mitologia, magia folkloristica e altre cosine che non voglio svelarvi ora, inoltre qua e là nel manuale troverete dei box il cui contenuto sarebbero esigui per comporre una intera appendice, ma che trovo comunque molto interessanti.
In questi box troverete particolari della vita medievale, che vi permetteranno di approfondire le descrizioni all’interno dei vostri giochi, sia che siate giocatori, che Master, creando così un’atmosfera più vicina alla vita reale e quindi più solida, veritiera e coerente.
Un esempio lo vedete qui sotto, è il contenuto di un piccolo box nel quale troverete la descrizione di alcuni cibi tradizionali, altri riguarderanno antichi mestieri ormai perduti, misteri riguardo l’alchimia, cenni di erboristeria e molto altro, e non solo inerenti giochi fantasy.

Cibi di una volta
L’Italia è un concentrato di cultura culinaria. Esistevano ed esistono ancora molte pietanze povere ottenute da ciò che la natura offre, e che i viandanti conoscevano bene.
Le castagne ad esempio sono una di queste: si possono far essiccare per aumentarne la durata per più di un anno, e anche ridurle in una farina che mescolata a quella normale, permette di ottenere un pane molto più nutriente. Allo stesso modo venivano usate, in mancanza d’altro, le ghiande.

Le verdure di campo e gli asparagi selvatici sono un’altra fonte di cibo, e in alcuni casi chi raccoglieva le erbe di campo, era capace di riconoscere anche erbe medicamentose che potevano essere essiccate e usate in molti modi.
Il famoso caciocavallo non è altro che un formaggio che si conserva per lunghissimo periodo e che ha la sua forma e nome peculiari a causa del fatto che veniva appeso alla sella, in groppa al cavallo, con una forma per parte.

Noci, nocciole, pere, gelsi e altri alberi da frutto venivano spesso piantati lungo le strade, e si diffondevano spesso anche nei boschi circostanti, disponibili per chiunque li raccogliesse, inoltre questa frutta veniva spesso mescolata a bevande alcooliche per ottenere nuovi sapori, o essiccata per servirsene durante l’inverno.

Vi sono poi funghi di tutti i tipi, di cui in alcuni casi era vietata la raccolta, così come la caccia, ma nei grandi boschi il popolo aveva disponibilità di raccogliere quello che trovava per sostentarsi, ed era pratica comune anche la pesca di fiume o di lago, a volte incentivata ripopolando i laghi o creando laghetti artificiali vicino le residenze nobili.

Il miele era un altro alimento dalla lunga durata e facile da trasportare, molto nutriente, che i viandanti usavano regolarmente, insieme spesso a insaccati posti sotto lardo per conservazione.

Civiltà oscure / Obsure civilizations

elmo

Stavolta comincio da un’immagine. La foto che avete visto sopra, l’ho scattata in un museo nazionale in Basilicata, quest’estate, col consenso dei guardiani del museo stesso. L’elmo che vedete appartiene allo scavo di una tomba di un guerriero locale, dove sono state trovate poi una serie di cocci di vario tipo, un pugnale, una spada simile a un gladio e una punta di lancia, tutti e tre alla base dell’elmo nella foto.

Che c’è di strano in questo? Che le armi sono in una lega del tutto simile all’acciaio e la tomba è stata datata a circa 1500 anni prima di cristo, ossia quasi 1000 anni prima della nascita di Roma.

Per com’è spesso insegnata la storia, al di fuori delle principali civiltà come quell’Egizia, Greca o Romana non esiste che un’area indistinta di barbarie e territori selvaggi, ma alla luce di ritrovamenti come questi, è facile ipotizzare nei nostri giochi un’età molto simile a quella descritta da Howard col suo Conan, un mondo in cui chi ha conoscenze superiori può diventare un mago, una spada di acciaio è l’equivalente di un oggetto magico, le civiltà sono sanguinarie ma non barbare e i mostri delle leggende sono realtà.

Queste popolazioni, nella realtà, avevano continui scambi culturali e commerciali, ma è anche vero che un viaggio dall’Etruria all’attuale Basilicata era piuttosto lungo e chissà quali pericoli si dovevano affrontare nel viaggio: briganti di ogni tipo, “mostri”, popolazioni dagli usi incredibilmente strani potevano essere incontri all’ordine del giorno.

Un esempio classico di come la realtà si tramuti in leggenda l’ho scoperto durante le mie ricerche riguardo al manuale che sto scrivendo. La prima citazione di Lupi Mannari scritta è molto probabilmente romana, infatti, chi colonizzava il basso Lazio fino all’Irpinia, riportavano di popolazioni locali i cui uomini sembravano lupi, che vivevano nei boschi e durante le notti depredavano i coloni. In realtà le popolazioni Irpine (Hirpus significa lupo in Sannita) usavano addestrare grossi cani e lupi, comuni nei grandi boschi locali, per il combattimento e per protezione delle greggi.

Durante le notti di luna piena attaccavano, a volte, gli insediamenti romani, sfruttando la loro conoscenza dei boschi e la luce lunare per nascondersi e non dover usare torce per avvicinarsi, inoltre portavano con sé i loro grandi cani: facile pensare come di notte gli ululati degli animali e la vista degli uomini all’attacco fosse confusa e generasse quindi la leggenda.

Questo articolo è un sunto di materiale che sarà anche disponibile all’interno del sourcebook al quale sto lavorando.

 

English version

This time i’ll start with a picture. I took the photo you can see up here in a national museum in Basilicata, this summer, thanks to the keepers of the museum itself. The helm you can see comes from an archaeological excavation of a local warrior tomb, where were found also some earthenwares, a dagger, a sword similar to a gladius and a spear point, those three that are at the helm base in the photo.

 

What is weird about that? The weapons are in an alloy very similar to steel, and the tomb was dated up to 1500 years before Christ, or 1000 years before Rome was built.

As the history is often taugth, other than the principal civilizations like Egyptian, Greek or Roman, there was only an indistinct area of barbarism and savage territories, but in the light of findings like these, is easy to speculate in our games an age similar to that described by Howard in the Conan cycle, a world in wich those that have superior knowledges can become a mage, a steel sword is the same as a magical item, civilizations are really bloody but not barbaric, and the monsters from the legends are a reality.

 

These populations, in reality, had continuous cultural and commercial exchanges between them, but is also true that a travel from Etruria to the actual Basilicata could be long and full of dangers: outlaws and thieves, “monsters” like wild animals, populations with extremely strange traditions could be everyday encounters.

 

I’ve found a classical example of how the reality can become legend during my search for the sourcebook i’m working on. The first written quote about werewolves is probably roman in origin, in fact, the ones that colonized the lower Lazio area up to the Irpinia, reported of local tribes in wich men appeared as wolves, that lived in the woods and during the night descended upon the settlers to sack them. In reality Hirpinian populations (Hirpus means Wolf in Samnyte) used to train big dogs and wolves, very common in the great forested areas around, for combat and for protecting flocks.

During the full moon nights they attacked, sometimes, roman settlements, using their wood knowledge and moonlight to hide and to not use torches to getting near to the villages, and also coming with their big wolves: is easy to think how the animal howlings and the human attacks were mistaken and mixed, generating the legends of the wolf-man.

This would be a summary of the materials that will be available inside the sourcebook i’m working on.

Avete visto la copertina, ma che cosa è veramente questo manuale?
In un periodo nel quale gli autori si moltiplicano come i regolamenti proposti, quello che pensavo mancasse davvero, ormai da anni, era del materiale adatto per i giocatori e per il master, da cui trarre spunti per le loro nuove avventure, campagne e mondi nei quali giocare.

Per ognuno dei luoghi all’interno del manuale, troverete una descrizione geografica, la loro storia e le leggende, alcuni spunti per poter inserire i luoghi all’interno delle vostre avventure o campagne, ma anche creare un’intera campagna sopra questi posti e i loro abitanti,  infine vi è una descrizione più dettagliata riguardo chi o cosa vi si possa incontrare, che siano alleati o nemici.
Gli spunti di gioco non saranno mai indirizzati esclusivamente verso mondi fantasy, anche se i luoghi si prestano piuttosto bene, essendo antichi e ricchi di storia, a questo tipo di gioco, ma ce ne saranno anche per chi desidera utilizzarli in ambientazioni di fantascienza, horror e investigativo e molto altro.

Una vista del Lago Laceno, con il vecchio albergo sulle sue rive, ormai in rovina. Una vista degna di Shining!

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I luoghi principali e più importanti saranno almeno 14, ognuno di questi ha poi delle sezioni che, all’interno del manuale, saranno descritte a parte perchè complesse o di rilievo. Ogni descrizione sarà corredata di ricche foto a colori e, dove necessario, mappe e cartine.

Il manuale conterrà anche alcune appendici, riguardanti la magia tradizionale, i mostri e molto altro, compresi piccoli inserti riguardo curiosità dal passato, come cibi medievali, mestieri scomparsi e cure tradizionali.

Ho scelto di non fare riferimento a qualsiasi regolamento all’interno del libro, eccetto che per una singola avventura per Cthulhu che troverete in fondo al manuale, già pronta da giocare, completamente ambientata all’interno di uno di questi luoghi.
Ho però prodotto nel tempo un bel pò di materiale già convertito o convertibile a molti regolamenti fra i più conosciuti, che provvederò nel tempo a caricare su queste pagine e renderlo di pubblico dominio completamente gratis!
Alcuni esempi saranno mostri per D&D nelle sue varianti, per Cthulhu e Vampiri, avventure complete, oggetti magici o strani, mappe e cartine e altro ancora.

Ho anche costruito una intera ambientazione e una campagna utilizzando alcuni luoghi visitati, l’ambientazione è un fantasy con livello di magia medio-basso e dallo spirito vicino a quello del Trono di Spade, per i toni cupi e gli intrighi tipici, con elementi del più tradizionale cappa e spada, della quale renderò disponibili alcuni elementi.

Qui sotto il link ad una versione pdf del manuale contenente la descrizione del primo luogo.

 http://www.mediafire.com/view/otc275ogzi85s0t/Prova_Sourcebook.pdf

Nella foto potete vedere una statuina ritrovata in uno di questi luoghi, il laghetto ribollente di Mefite.

Mefite

English Version

You have seen the cover, but what really is this manual?
In a period in which the authors multiply like the proposed rulebooks, what I thought was really missing, from years now, was some suitable material for the players and for the DM’s from which to draw inspiration for their new adventures , campaigns and worlds in which to play.

For each of the places in the manual , you will find a geographical description , their history and legends , some ideas in order to use the places inside of your adventures and campaigns , but also create a whole campaign out of these places and their inhabitants, finally there is a more detailed description about who or what you ‘ll ever meet, both allies and enemies.
The ideas of the game will never be directed exclusively toward fantasy worlds , even if the locations lend themselves quite well, being old and full of history, in this type of games, but there will also be advices for those who want to use them in of science fiction, horror and investigative environments and much more.

A view of Lake Laceno , with the old hotel on its banks , now in ruins . A view worthy of Shining ! (see the first photo)
The main sites and the most important will be at least 14 , then each of these ones have other sections , which will be described in another part of the manual because of its complexity or importance. Each description is accompanied by full color photographs and , where necessary , maps .

The manual will also contain some appendices , covering the traditional magic , monsters and much more, including small inserts about curiosity from the past, such as foods , medieval professions now disappeared and traditional remedies.

I chose not to refer to any ruleset in the book , except for a single adventure for Cthulhu that you will find at the bottom of the manual , ready to play, set entirely within one of these places.
But I have produced in time, quite a bit of material already converted or convertible to many rulesets among the best known, that I will in time load up on these pages and make it publicly available and completely free!
Some examples are monsters for D&D in all its variants, for Cthulhu and Vampire, complete adventures, magic or strange items, maps and much more.

I also built an entire campaign and a setting using some of the places visited, the setting is a fantasy with a medium-low level of magic and with a flavour close to that of the Iron Throne , for the dark tones and the intrigues, with elements of the more traditional cloak and dagger , which i will make available some parts for free.

Below is the link to a pdf version of the manual describing the first place.

https://www.mediafire.com/view/j2b0mpb104qodl0/english%20version%20sourcebook.pdf

In the picture you can see a statuette found in one of these places , the seething lake of Mefite described in the pdf in the link above (last photo).

Ho deciso di cominciare proprio dalla prima pagina, per descrivervi il lavoro che sto facendo da un bel pò di tempo su questo manuale.
Anche se la copertina è la vetrina di un libro di questo tipo, solitamente non ne mostra il contenuto, invece in questo caso spero che aiuti a comprendere.

copertina blu vuota

 

Eccola qua, e già dal sottotitolo si dovrebbe capire di cosa stiamo parlando: un sourcebook, ossia un manuale che contiene risorse che possano aiutare i giocatori di ruolo e i master o arbitri a creare storie, avventure, campagne e ambientazioni, prendendo spunto in questo caso da luoghi, fatti e leggende realmente esistenti o esistiti.
Non mi limiterò pertanto a descrivere questi posti, che siano castelli, rovine, grotte o altro ancora, ma vi troverete spunti di gioco che vanno in direzione di una gran quantità di tipologie di gioco, quindi non solo il fantasy con D&D e simili, ma anche Il Richiamo di Cthulhu, Vampiri, giochi su base investigativa o sci-fi, tradizionali o new wave.

Quella che vedete però, non è detto che sarà la versione finale della copertina, ho molte idee riguardo la pubblicazione del manuale,  e chissà che non sia possibile avere una bella illustrazione da qualche disegnatore capace.

English Version

I decided to start right from the first page , to describe the work I’m doing from quite a bit of time on this manual.
Even if the cover is the window of a book of this type , it usually doesn’t show the content, but in this case I hope it helps to understand the whole contents.

As you can see, just from the subtitle you should understand what we’re talking about: a sourcebook , which is a manual that contains resources  or referees that can help the players and the Master in creating stories , adventures , campaigns and settings , inspired in this case by places, facts and legends actually existing or existed.

I shall therefore describe these places, which are castles , ruins, caves or more , but you will find ideas for various games, so not only the fantasy with D & D and the like, but also Call of Cthulhu , Vampire , games based on investigative or sci- fi , traditional or new wave.

What you see , however , i hope that wouldn’t be the final version of the cover , I have many ideas about the publication of the manual, and who knows , it could be possible to have a beautiful illustration by a capable and famous artist.