Ed ecco il primo degli articoli dedicati al materiale di gioco.
Doverosa, stavolta, è una spiegazione di base su come tratterò questo tipo di materiale: in molti casi cercherò di scrivere inizialmente non facendo riferimento diretto ad un regolamento in particolare, così che chiunque possa utilizzare quanto descritto semplicemente adattandolo al gioco che sta usando.
In paragrafi separati consiglierò in linea di massima come adattare il materiale descritto ai giochi che ritengo siano più spesso utilizzati, cercando di dare anche dettagli tecnici.
Una volta visto comunque questo primo oggetto magico, che inventai e utilizzai parecchi anni fa, quando ancora erano pochi anni che giocavo, sicuramente tutto sarà più chiaro.

Il Pugnale del Fuoco Demoniaco è un coltellaccio ricurvo in punta, di un metallo scuro con venature rossastre e lievemente cangianti, un bordo frastagliato come se fosse costruito in pietra, tipo selce, ed affilato solo da un lato. Il manico è ricoperto di normali strisce di pelle, con una guardia piccola con poggiapollice sul lato non affilato, e termina con una pietra rotonda e rossa.
Questo pugnale è un oggetto che potrebbe essere definito maledetto, o al più posseduto o malefico, che interagisce direttamente con la volontà di chi lo trova per la prima volta: chiunque lo raccolga ne diviene il proprietario e non desidererà mai più separarsene.
Di per sè l’arma non sembra rappresentare un pericolo, anzi ha un forte livello magico e delle notevoli capacità, infatti è capace di accumulare energia magica e rilasciarla sotto forma di incantesimi legati alla sfera del fuoco, come la possibilità di creare coni di fiamme, rendere chi lo usa protetto dal fuoco di qualsiasi natura per un breve periodo, compresi gli attacchi magici di lieve entità, e la lama stessa può infiammarsi e infliggere terribili ferite.
La caratteristica negativa del pugnale è che viene trovato sempre con un minimo di energia magica (cariche) all’interno, ma per poterne accumulare deve “bere” del sangue: il pugnale imporrà al personaggio che lo trasporta di essere utilizzato ad ogni combattimento, guadagnando una carica ogni volta che colpisce, ma se le cariche scendono sotto un certo livello e non vengono rimpiazzate col combattimento, il portatore si ferirà da solo per poter far aumentare le cariche, infliggendosi danni come un normale attacco; il pugnale perde un pò di energia ogni giorno, finché resta in possesso di qualcuno. Questi danni però, non guariscono sul portatore in modo normale, ma ad un ritmo decisamente inferiore, e non possono essere curati in nessun modo magico, inoltre i danni autoinflitti si moltiplicano per ogni volta consecutiva che il personaggio è costretto a ferirsi, motivo per cui molti avventurieri che l’hanno trovato, sono finiti col morire lasciando nel pugnale comunque sempre qualche carica disponibile, di modo che il nuovo portatore non sia mai costretto a ferirsi non appena lo trova.

jason mckittrick with house obsidian knife prop

 

Il possesso di un tale oggetto può portare a situazioni di gioco interessanti, ad esempio il pugnale può tentare il suo portatore a ferire o colpire PNG particolarmente buoni o razze il cui sangue non ha ancora “assaggiato”, potrebbe avere una propria volontà o uno spirito legato che “parla” nella mente del possessore, che se segue gli atti malvagi dettati dall’oggetto, potrebbe essere trasformato pian piano in un demone, venire assorbito dalla lama o chissà cos’altro!

Il pugnale potrebbe anche cercare di ritornare in possesso del suo creatore o portatore originale, un pò come l’Unico Anello, come può essere un mezzo attraverso il quale il suo creatore costituisce un proprio esercito di demoni.

Statistiche:

In D&D e simili, è un pugnale +3, che quindi infligge 1d4+3 danni, conserva un massimo di 15 cariche e permette a chi lo usa di lanciare mani brucianti con 2 cariche, protezione dal fuoco con 1 carica e incendiare la propria lama con 1 carica, infliggendo 2 ulteriori danni da fuoco per ogni attacco, per la durata di 1o round.
Se le cariche scendono sotto a 3, il personaggio si autoinfligge 1d4+3 danni e le cariche aumentano di 1, così come aumentano di 1 per ogni attacco andato a segno, mentre ad ogni giorno la lama perde 1 carica. Al secondo giorno che il personaggio è costretto a ricaricare col suo sangue la lama, si infliggerà 2d4+6 danni e così via. I danni autoinflitti guariscono solo col riposo giornaliero, al ritmo di 1 punto al giorno, non possono essere curati sennon da incantesimi di 5° livello o superiori.
Il pugnale si rimuove solo con scacciare maledizione o incantesimi similari.

In Cthulhu e altri investigativi o horror il pugnale può venire usato per sacrifici, la prima volta che viene toccato fa perdere 1d10/ 2d10 punti sanità e dopo una settimana di possesso aumenta i miti di cthulhu del 3% finchè si possiede, richiedendo però un sacrificio umano ogni settimana. Può concedere, per ogni settimana, un incantamento legato al fuoco, ma ogni uso del pugnale fa perdere un ulteriore punto di sanità.
Non è possibile separarsi in alcun modo volontario dal pugnale, il personaggio avrà la tendenza a nasconderlo in luoghi protetti o portarlo sempre con sè, se rubato il possessore farà di tutto per riaverlo.

English Version

And here is the first of the articles devoted to the game material.
This time is needed a basic explanation on how i’ll treat this type of material: in many cases I will try to write initially not making direct reference to a particular ruleset, so that anyone can use what is described simply adapting to the game he uses.
In separate paragraphs i’ll describe how to adapt the material in some games that I believe are the most used, trying to give technical details.
Once seen, however, this first magical item, which I invented and I used several years ago, back when they were a few years that I played, surely everything will be clearer.

The Daemonic Fire Dagger  is a knife with curved tip , made with a dark metal with reddish veins and slightly iridescent , have a jagged edge as if it were built of stone , like flint , and sharpened on one side only . The handle is covered with strips of normal skin, with a small guard with a thumb rest on the dull side, and ends with a round, red stone.
This dagger is an object that could be called cursed , or at least possessed by evil , which interacts directly with the will of the person who find it : anyone who collects it becomes its owner and won’t part with it in any case.
The weapon in itself does not seem to pose a danger , instead it have a strong magic level and strong properties, in fact is capable of storing energy and releasing it in the form of magical spells tied to the sphere of fire , such as the ability to create cones of flames , make those who use it protected from the heat of any kind for a short period , including minor magic attacks , and the blade may be set on fire and inflict terrible wounds .

The negative feature is that the dagger is always found with a minimum of magical energy ( charges) inside, but to be able to accumulate other energy, it should “drink” blood : the dagger will force the character that carries it, to be used every fight , earning a charge every time it hits , but if the charge falls below a certain level and are not replaced with the combat, the bearer will hurt himself just to be able to increase the charges , inflicting damage as a normal attack . The dagger loses a bit of energy every day , as long as it remains in the possession of someone. These self-inflicted damages , however , do not heal in the normal way , but at a much lower pace , and can not be treated in any magical way, also the self-inflicted damage are multiplied by each consecutive time that the character is forced to injure themselves , which is why many adventurers who have found it , ended up dying , leaving the dagger always with some charge left , so that the new bearer is never forced to injury himself as soon as it finds it.

The ownership of such an object can lead to interesting game situations, such as the dagger can tempt its bearer to hurt or hit NPC’s that are particularly good or races whose blood has not “tasted”, may have their own will, or may be possessed by a spirit that “speaks” in the mind of the owner, and if the bearer follows that the evil acts dictated by the object, could be slowly transformed into a demon, be absorbed by the blade or who knows what else!

The dagger could also try to return in possession of its original creator or bearer, a bit like the One Ring, as it can be a mean by which its creator makes for himself an army of demons.

 

Statistics:

In D&D and the like, is a dagger +3, which then deals 1d4 +3 damage , has a maximum of 15 charges and allows those who use it to cast burning hands with 2 charges , 1 charge for fire protection and ignites its blade with 1 charge , inflicting 2 additional fire damage per attack for the duration of 10 rounds.
If the charges fall below 3 , the character self-inflicts 1d4 +3 damage and the charges will increase by 1 , as well as increase by 1 for each successful attack , while every day the blade loses 1 charge . On the second day that the character is forced to reload the blade with his blood , it  inflict himself 2d4 +6 damage , and so on . The self-inflicted damage only heal with rest at the rate of 1 point per day , can not be cured by spells of 4th level or lower.
The dagger can only be removed with remove curse or similar spells .

In Cthulhu and other investigative or horror settings, the dagger can be used for sacrifices , the first time it is touched it drains 1d10 / 2d10 sanity points, after a week of ownership increases the Myths of Cthulhu 3% as long as you have it within your person, but it requires a human sacrifice every week. May grant, for each week, a spell linked to the fire element, but each use of the dagger lose an additional sanity point.
It’s not possible to part voluntarily from the dagger , and the character will have a tendency to hide it in secure places or take it with him everywhere , whether stolen the owner will do anything to get him back.