Inauguriamo la nuova serie di post sulla costruzione dei dungeon, partendo subito col farsi una domanda: che tipo di dungeon vorremmo creare e perchè? Da questo punto, seguendo questa guida, riuscirete a impostare un dungeon credibile e interessante,  sarà più facile trovare i contenuti giusti da inserirvi e ideare gli incontri, le trappole, descriverne l’atmosfera e tutti i suoi altri componenti.

Un dungeon, per definizione della parola, è un sotterraneo, più precisamente trattasi delle prigioni sotterranee dei castelli, chiuse, umide e buie, nelle quali i criminali trovavano morte certa entro breve periodo. All’interno del gioco di ruolo, il dungeon ha cambiato accezione, divenendo un’area al chiuso, praticamente sempre sotterranea, all’interno della quale i personaggi giocanti si muovono, affrontando nemici e superando ostacoli, cercando di arrivare ad un qualsiasi tipo di “tesoro” o comunque ricompensa finale di gran valore. Attenzione però: il concetto di dungeon non è a tutti i costi collegato a qualcosa di antico e misterioso, potrebbe essere una grande fortezza nemica anche in un gioco futuristico (alien 3 vi ricorda qualcosa?), una struttura in rovina, una nave spaziale…insomma, un ambiente chiuso con i cattivi dentro!

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Che differenza c’è fra questo e un normale sotterraneo? Nessuna.

I tre elementi importanti quindi, di cui tenere conto sono:

  • la struttura in sè: fatevi un’idea del perchè esiste, se esisteva già prima che il cattivo la utilizzasse, come e dove è situata.
  • gli ostacoli: in base ai nemici che avete deciso che popoleranno il dungeon, dovrete valutare quali saranno gli incontri e gli ostacoli da poter proporre ai personaggi e quali no, con un minimo di coerenza. Troppe volte si vedono dungeon all’interno dei quali una stanza è occupata da orchi e quella dopo da un cubo gelatinoso: perchè il simpatico budino non si mangia anche gli orchi?
  • la ricompensa: potete partire anche da qui, per valutare perfino gli altri due punti. Se i personaggi devono ritrovare un certo particolare artefatto, il dungeon potrebbe contenere nemici che sono la nemesi di quell’oggetto, o  dei suoi guardiani, ad esempio.

Una volta che avete deciso questi tre punti, appuntateveli da una parte, perchè come nella costruzione delle ambientazioni ( http://illupocattivo.altervista.org/blog/bruce-heard-creatori-di-mondi-fantastici/ ), potrete tornarci sopra in ogni momento e valutare se quanto inserite nel dungeon rispecchia questi tre punti o fa perdere coerenza a tutto.

La ricompensa rispecchia il motivo per cui i personaggi si trovano ad entrare nel dungeon, è il perno della trama che avete predisposto, quindi può essere il recupero di un oggetto o del semplice tesoro, il ritrovamento di indizi, l’affrontare un potente nemico e chissà cos’altro. Dovrebbe essere una motivazione così importante da non far tornare indietro i personaggi, se questi si trovano di fronte degli ostacoli troppo difficili per loro, ma poichè è una ricompensa, deve anche dare un senso di realizzazione nei confronti dei giocatori sufficiente; per molti versi, la ricompensa è uno degli elementi più importanti e più semplici da decidere nel dungeon, e anzi spesso è il motivo per cui il sotterraneo si costruisce.

La struttura è il contenitore, la carta con cui si confeziona il regalo degli ostacoli.
Decidere la struttura può essere complesso, infatti dipenderà sia dal luogo in cui si trova, sia dalla ricompensa e dal tipo di ostacoli che si vorranno far affrontare. Come vedete, più si va avanti, più i tre elementi influiscono l’uno sull’altro, e non hanno una vera e propria scala gerarchica, ma anzi sono come i colori base di un quadro che andrà pian piano delineandosi con sempre più particolari.
Quindi, la struttura può essere una caverna naturale, può essere stata scavata da mani umani o umanoidi, può essere creata da animali o da abitanti di altro tipo e quindi essere una tana più che un “edificio”, oppure come già detto può essere una astronave o un fabbricato molto grande che aveva una destinazione completamente diversa da quella attuale.
Un consiglio ulteriore che si può dare, è decidere fin dall’inizio se il dungeon è stato costruito da chi lo usa ora oppure no, quindi scrivere due righe rapide sulla sua storia, in questo modo sarà più facile procedere nel creare le varie stanze dell’edificio, come vedremo nei prossimi articoli.

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La Giant Crystal Cave, in Messico. Sì, è vera, ed è un ottimo esempio di come un incredibile luogo naturale possa essere un incredibile dungeon.

Gli ostacoli non sono soltanto le trappole, ma anche i nemici, gli incontri neutrali, altri tipi di difese ed elementi come porte, sorveglianza elettronica o magica, imprevisti e tesori di qualsiasi tipo.
Valutando quale sia la ricompensa, e quindi il livello di difficoltà degli ostacoli, insieme anche alla struttura, potrete farvi un’idea di quali siano questi incontri, quindi iniziate ad elencarli, anche alla rinfusa, comunque sceglierete in seguito quali di questi elementi inserire e quali no, scartandone anche alcuni; scegliete nel frattempo, la popolazione prevalente dei nemici del dungeon, perchè questa condizionerà gli altri incontri: una tribù di orchi non andrà molto d’accordo con dei non-morti, un cubo gelatinoso si papperà qualsiasi cosa vivente nella sua area e quindi bisognerà prestare attenzione a dove metterlo, mostri di elementi opposti creerebbero seri problemi e via dicendo.
La popolazione prevalente nel dungeon condizionerà anche la presenza di elementi particolari nelle stanze, le trappole e altre difese, come abbiamo già detto negli articoli precedenti ( http://illupocattivo.altervista.org/blog/trappole-costruttori-e-materiali/ ), i tesori disponibili, le risorse per loro e per i giocatori. Per esempio un’accademia di maghi ormai abbandonata, saranno abbondanti equipaggiamenti particolari, pergamene e libri magici, apparati alchemici, si potrebbero trovare mostri costruiti magicamente, spiriti di morti, trappole magiche; una serie di caverne naturali conterrà animali sotterranei, sorgenti d’acqua e aree allagate, pericoli come rocce taglienti e ponti in pietra da attraversare; un’astronave potrebbe contenere un vecchio sistema difensivo e di sorveglianza, l’apertura di alcune aree potrebbe essere controllata da una stanza sicura, i cattivi potrebbero essere alieni o i suoi stessi ex astronauti mutati, malati o impazziti.