La storia di un dungeon può sembrare un elemento secondario, ma fa parte di uno dei tre elementi essenziali descritti la volta scorsa: la struttura.

Determinare la storia di un dungeon può essere fatto rapidamente, oppure se si pensa che la struttura sarà utilizzata per lunghe avventure o campagne, potrebbe necessitare di essere ben delineata. In entrambi i casi suddetti, definire una storia del dungeon contribuirà a dare al tutto coerenza e un aspetto più realistico e vivo, oltre ad aiutare molto il DM a riempire le stanze e creare gli incontri.

Kirk,_McCoy_and_bones

 

“Mc. Coy, te l’avevo detto di controllare la storia di questo posto, prima di entrarci!”

Ricordate anche stavolta, che un dungeon non è necessariamente derivante dal fantasy, ma anche in giochi investigativi esistono strutture simili, dove le dimensioni magari si riducono, ma l’importanza e i dettagli della creazione della struttura aumentano, oppure in ambito fantascientifico può essere una struttura planetaria, una nave spaziale particolarmente grande, una base orbitante, le rovine di una antica civiltà!

Se decidete di delineare la storia del dungeon in modo rapido, potete fare un brevissimo elenco tipo questo, in cui inserirete ciò che vi viene in mente:

  • storia antica e nascita del dungeon, è sufficiente pensare a quando è stato costruito, a grandi linee (100 o 200 anni fa) e eventualmente perchè è stato fatto (miniera o caverna naturale, rifugio, struttura difensiva, spazioporto o quant’altro)
  • storia recente del dungeon e suoi occupanti precedenti, basta pensare se i residenti del dungeon sono cambiati rispetto a quelli che inserirete voi e quando, bastano due parole quindi: chi c’era prima e quando se n’è andato
  • storia attuale e attuali occupanti, quando gli attuali residenti sono arrivati, chi sono e perchè sono qui.

Se invece state per costruire una struttura dove i giocatori si troveranno invischiati per molto tempo, e potenzialmente potrebbero decidere di ritornarvi in seguito, avere una storia del luogo dettagliata può diventare necessario, in quanto i personaggi potrebbero voler cercare notizie sul luogo PRIMA di andarci (una tecnica usata molto nei giochi old school da parte dei giocatori, e persa nei meandri del presupposto del grado di sfida adattato ai giocatori).

 

Dungeon

“Vai prima tu…. no tu… di che hai paura?….è buio, là in fondo.”

Anche il master si avvantaggerà di avere sottomano questi dettagli riguardo la struttura, per i motivi già descritti, ma è ovvio che un dungeon dove è previsto che i personaggi passino molto tempo, necessita di una coerenza superiore, è cioè necessario che gli incontri che si vorranno inserire nel dungeon, abbiano un filo logico e degli elementi comuni.

In  questo caso, è sufficiente ampliare la lista di sopra con molti più dettagli:

  • Storia antica e nascita del dungeon: descrivete, oltre a chi, perchè e quando, come è stato costruito, vagliate se il mondo intorno a questo luogo è cambiato dopo la sua apparizione e se ha influenzato le storie locali e/o le leggende del posto e dove e come i personaggi possono trovare notizie a riguardo.
  •  Storia recente: come mai sono cambiati i suoi abitanti? i nuovi hanno adattato la struttura alle loro necessità, e come l’hanno fatto? Le storie e le leggende sul posto sono aumentate o cambiate?
  • Storia attuale: non è detto che gli abitanti del dungeon siano cambiati molte volte, ma è necessario analizzare il fatto che alcuni residenti possono essere in questo luogo fin dall’inizio della creazione del dungeon, mentre altri possono essere arrivati molto più recentemente. Fra di loro, adesso, potrebbero esserci conflitti o rapporti di simbiosi, inoltre quelle che nei periodi precedenti erano leggende o storie, adesso sono dicerie di strada, quindi andrà valutato il fatto che gli abitanti locali avranno sicuramente alcune informazioni da dare ai personaggi.

Una cosa che mi preme far capire, è che queste valutazioni non sono esattamente necessarie, e non c’è necessità di scrivere un poema a riguardo, anzi, siate sintetici e buttate giù solo qualche riga per delineare questi aspetti. Penso che questo metodo sia molto utile anche per chi tende a giocare in ambienti sandbox, dato che volendo, solo sulla base della storia del dungeon, si possono sia creare le informazioni a riguardo, e quindi “nutrirvi” i personaggi, sia creare l’intera struttura in modo rapido, tanto che probabilmente potrebbe essere fatto direttamente in gioco, specialmente con regolamenti più improntati all’aspetto narrativista che non gamista, come Savage Worlds ad esempio, utilizzando questo metodo come una struttura base con cui gestire gli incontri.