Chi di voi ha giocato a Dungeon Keeper ricorderà questa frase con un pò di terrore. Il cuore del dungeon, quella stanza dalla quale i mostri entravano nel nostro sotterraneo per popolarlo.

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Nelle nostre sessioni di gioco, non esiste un luogo simile ovviamente, ma d’altra parte è anche vero che esisterà sempre una stanza dall’interesse centrale, che di solito è quella che contiene l’obbiettivo dei personaggi, che sia un oggetto o una creatura, oppure l’area più caratteristica, nella quale si svolgerà la scena clou della sessione.
Da quella stanza, potrete iniziare a “arredare” il vostro dungeon, tenendo bene a mente gli elementi di cui abbiamo già discusso qui  e quipensate a quali stanze si adattano alla storia del dungeon e, sulla base delle creature che vivono all’interno del dungeon, disponetele con coerenza.

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Quello che qui chiamerò il cuore del dungeon, quindi, è un’area, una stanza particolare, che dovrete addobbare con molti particolari, renderla strana e viva, e fare in modo che anche la stanza faccia parte dell’incontro “finale” per i giocatori: non sottovalutate la stanza pensando che sia solo il contorno dove si svolge la scena, ma fate sì, ogni volta che potete, che sembri viva, descrivendola in maniera precisa, aggiungendo dettagli su suoni, colori, odori della stessa, arredi particolari e caratteristiche che colpiscano la fantasia, evitando quegli elementi  che metterete poi altrove, dato che questo luogo deve risultare a tutti gli effetti UNICO.

Ci sono alcune stanze ed elementi di cui è bene sempre tenere di conto, ed è necessario inserirle se volete mantenere coerenza in quanto proponete nel dungeon stesso. Le creature che lo popolano avranno dei bisogni, quindi potrebbero essere necessari per loro vitto e alloggio, ossia stanze che contengono cibo e posto per riposarsi e svagarsi, tane per i mostri, aree adibite alla riparazione per robot, sentinelle, golem o macchine di qualsiasi tipo, stanze usate come magazzino per ciò che è necessario agli abitanti, aree per il controllo della sicurezza remoto e così via. Di solito queste stanze occupano una buona parte del dungeon, considerate anche, in seguito, che sarà qui che più facilmente i personaggi incontreranno i loro nemici.

Una volta che avete posizionato il “cuore del dungeon” e le stanze di cui sopra, assieme a collegamenti quali corridoi, ascensori, scale, teletrasporti e simili, aggiungete altre aree di interesse, come templi o luoghi sacri, librerie, armerie, sale motori, e non dimenticate stanze che contengano anche elementi ereditati dai vecchi occupanti la struttura. Queste stanze dovrebbero sempre avere delle caratteristiche peculiari e destare l’interesse dei giocatori, e non è necessario che contengano sempre anche un incontro con gli avversari. Il mio consiglio è quello di utilizzare queste stanze come intervallo fra gli incontri, così da spezzare per un periodo di tempo la tensione di gioco,  dato che questi luoghi saranno quelli nei quali i personaggi si fermeranno, anche a lungo, per effettuare ricerche di oggetti e riprendersi dai combattimenti precedenti: posizionate in zone strategiche, quindi, vi aiuteranno molto a gestire l’atmosfera come preferite all’interno della struttura, e potrebbero servire anche ai giocatori per evitare magari gli scontri in altre stanze, quindi in questo caso seguendo la logica old school.

Altra cosa che può aiutare, deriva di nuovo dal mondo old school. Quando costruite il dungeon, lasciate sempre qualche stanza “vuota” qua e là, che sarà possibile utilizzare alla bisogna, nel caso in cui la sessione lo richieda: può contenere un png importante, un piccolo scontro, un’area sicura dove i personaggi potranno riposare perché nascosta al resto del dungeon, quindi dategli solo un tocco di arredamento, ma nessuna caratteristica particolare. Questo tipo di stanze possono anche svanire durante la missione dei giocatori, letteralmente potete inserirle oppure no.

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Per la rubrica: chi l’ha detto che i dungeon sono solo quelli di D&D, e sono solo sottoterra?

Le stanze ed il loro arredamento faciliteranno molto il compito di inserire i vari incontri nel dungeon, e in questo modo sarà più semplice creare strutture anche in giochi più dediti all’aspetto narrativo o anche al gioco formato “sandbox”, dal momento che è sufficiente prendere nota delle tre tipologie di stanze descritte sopra e quindi inserire nell’elenco qualche piccolo dettaglio mano a mano che il gioco procede e vi vengono in mente.