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Trappole! Perché?

Quali sono i motivi per cui vengono costruite le trappole?
Per scegliere il trabocchetto giusto, dobbiamo prima sapere a cosa ci servirà.
Esistono infatti varie categorie di trappole, e i loro effetti variano in base all’uso che si desidera farne:

  • interdizione d’area: tutti quei sistemi atti ad evitare che soggetti indesiderati entrino in qualche luogo, che sia un corridoio, una stanza o quant’altro. Molto spesso questi sistemi sono più economici se non danneggiano il bersaglio, ma possono essere meno efficaci, come muri illusori, buche e botole, scivoli; se invece si desidera essere più sicuri dell’efficacia, si usano sistemi che danneggiano il bersaglio come mine, effetti magici posti su porte o su oggetti, come i classici scrigni. In molti casi le trappole di questo tipo sono evidenti e visibili, in quanto scoraggiano o rendono praticamente impossibile il passaggio attraverso esse.
  • cattura o inabilitazione: le trappole di questo tipo mantengono vivo il soggetto per i motivi più disparati, spesso non arrecando alcun danno o danni estremamente limitati. Gli effetti magici di paralisi o qualsiasi tipo di intralcio del movimento, lacci, gabbie, buche non molto profonde, reti che cadono dall’alto e dardi cosparsi di veleno paralizzante ne sono buoni esempi; di solito si utilizzano per catturare un soggetto ed estrarne informazioni, o utilizzarlo per qualsiasi altro scopo che può andare da esperimenti a sacrifici. Normalmente chi piazza la trappola si trova non troppo distante da essa, per raccogliere la preda e eventualmente riattivare i meccanismi.
  • eliminazione: in questo caso i dispositivi sono piuttosto complessi, di solito, e servono a uccidere o distruggere chi vi incappa, per proteggere in modo definitivo qualcosa. Trappole come queste sono fra le più comuni nei dungeon, trattasi, infatti, di lance e lame che escono dal pavimento o dalle mura, dardi e frecce di vario tipo, liquidi o oggetti pericolosi che cadono dal soffitto (compresi macigni, in stile Gooonies), gas velenosi, fiamme libere e ogni tipo di incantesimo che danneggia il bersaglio. Queste trappole sono molto eterogenee e non sempre si riattivano o possono essere riutilizzate, in special modo quelle magiche hanno un unico utilizzo o effetto; sono piuttosto costose e richiedono spesso molto lavoro e materiali specifici, oltre ad artigiani capaci.
  • trappole-prova o tranelli del pazzo: queste trappole sono apparentemente molto simili alle altre, ma in realtà il loro scopo è quello di colpire solo chi non è in grado di risolvere il tranello, non conosce la risposta ad un indovinello oppure non riesce a provare le sue virtù o capacità. Di solito sono molto complesse e costose, vengono predisposte in aree speciali e sono commissionate da personaggi di potere elevato, come grandi Maghi o Sacerdoti, o Gilde di Ladri. Tutti i trabocchetti del tipo statua con gemme negli occhi che prende vita se vengono prese le gemme, oppure domande scritte qua e là alle quali bisogna dare una risposta in qualche modo (fisico oppure no), la famosa scelta delle tre porte di tipo diverso e così via, ne fanno parte.
    Il risultato può variare molto, si va dalla morte del soggetto, ad effetti estremamente indesiderati (come essere cacciati dalla gilda dei Maghi o non ricevere il grado sperato come Sacerdote).

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Trappola con masso: questo è il risultato, i Goonies lo sanno bene!

E’ facile comprendere che, in base al luogo dove volete piazzare la trappola, per sapere quale tipo usare la prima domanda da porsi sarà: perché qui c’è bisogno di un trabocchetto? In base a questa prima domanda sceglierete la categoria giusta e vi costruirete sopra il vostro malefico piano. Nei post a venire vedremo anche altri elementi che vi permetteranno di scegliere quella giusta rispetto ad altre, in modo da creare la giusta atmosfera. Del resto, entrare in una tana goblin e incappare in una trappola estremamente complessa e magari con alcuni elementi magici, è improbabile, mentre è più facile trovare una:

Trappola con Allarme

Quando si vuole evitare di essere colti di sorpresa, di solito si sceglie un perimetro e vi si piazzano oggetti che possano fare rumore se vi si inciampa: una trappola semplice , solitamente, ma dall’effetto molto importante.
Un allarme si può costruire con qualsiasi materiale si trovi in giro, perfino solo con delle pietre, ma si possono anche creare sofisticati meccanismi che non sembreranno, per chi  vi casca, niente di cui preoccuparsi, ma che genereranno, magari a distanza, un avvertimento per chi desidera essere lasciato in pace.

Questo tipo di trappola è, probabilmente, uno dei più subdoli, rapidi da costruire e dannosi sistemi di “sicurezza”: rarissimamente è associato al creare danno a chi la fa scattare, anzi se possibile è meglio che resti il più possibile invisibile. Chi se ne serve, avrà il tempo per predisporre le giuste difese, preparare incantesimi adatti alla situazione, spiare gli avversari, posizionare altre trappole e perché no, fuggire: dal punto di vista del gioco di ruolo, questo tipo di trabocchetto è una miniera d’oro per la narrazione e rende estremamente vivo e particolare qualsiasi incontro, se si sa utilizzare nel modo giusto.

Trap_cans

Secondo chi costruisce la trappola, questa varierà da semplicemente qualche oggetto che, cadendo, fa rumore, a come dicevamo prima sistemi che portano la notizia di nuovi arrivati lontano, con una serie di fili e carrucole, acqua che scorre o qualsiasi altro meccanismo vi venga in mente, anche magico: più il bersaglio non nota l’allarme e più questo è efficace, in quanto consente a chi l’ha piazzato, di prendere di sorpresa l’avversario.
Se chi piazza la trappola prevede di non restare a lungo in quell’area, il meccanismo sarà più semplice e immediato, di solito con un unico utilizzo, mentre in un’area occupata, la trappola sarà molto più complessa e avrà la possibilità concreta di essere sia molto difficile da individuare, sia riattivabile dopo l’uso.

Riepilogo

Descrizione: estremamente varia, solitamente è un meccanismo a strappo che produce rumore, ma può essere anche molto più complessa.

Danni: solitamente nessuno.

Attivatore: passaggio o ingresso nell’area interessata dal meccanismo.

Individuazione: questa caratteristica varia molto in base alla costituzione della trappola,  può essere estremamente semplice individuarla oppure molto difficile finanche impossibile, come nel caso di utilizzo di mezzi magici.

Disattivazione: è sufficiente evitare che il meccanismo produca rumore, nei casi più semplici, oppure  disattivare il meccanismo a strappo; comunque, una trappola con allarme deve in qualche modo avvertire chi ne fa uso, quindi se questi è per qualche motivo impossibilitato a ricevere l’informazione, la trappola non ha effetto.

Trappole!

Inauguro una nuova rubrica, nella quale parlerò di trappole e trabocchetti, uno degli elementi spesso sottovalutati e ridotti a un mero espediente per togliere qualche risorsa in termini di punti ferita ai PG.
Nel gioco Old School la trappola è sì utilizzata per ridurre le risorse ai giocatori, ma è anche elemento scenico, un diverso tipo di “nemico” da affrontare con le armi giuste, un enigma da risolvere: non esistono, infatti, abilità vere e proprie per individuare le trappole e disattivarle, ma bisogna procedere per metodi empirici, come l’uso della famosa pertica da tre metri, che è usata per far saltare le trappole prima di metterci il piede e tastare il terreno in cerca di botole nascoste.
Col tempo però si è deciso, per simulare nel gioco delle differenze sostanziali fra la capacità del personaggio e quella del giocatore, che fosse necessaria esprimere la capacità di trovare e disattivare le trappole tramite regole apposite, del resto un normale giocatore può non avere le competenze o l’esperienza che invece il suo PG in questi casi dovrebbe dimostrare. Alla fine, tuttavia, nei sistemi moderni si è finito col relegare troppo questa parte del gioco, che dovrebbe creare tensione e atmosfera, a essere risolvibile automaticamente con un semplice tiro di dado.

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A mio modo giudizio, il segreto sta nel comprendere che le trappole devono trovare un significato e delle regole che siano una via di mezzo fra i due punti di vista, cioè un sistema che apporti la giusta tensione e una certa difficoltà nel risolvere “l’enigma”, ma che non pesi troppo sui giocatori in quanto a regole. Ricordate che non è sufficiente un tiro di dado per trovare e disarmare una trappola, e soprattutto che i PG avranno bisogno di tempo per eseguire queste azioni. In Pathfinder o D&D, potete mantenere il pacchetto di regole corrispondenti, ma inserendo delle vostre variabili, ad esempio il tempo che intercorre per controllare un corridoio o una parete e scoprire delle trappole potrà aumentare o diminuire secondo il livello di abilità; inoltre il giocatore dovrà descrivervi come e dove sta cercando le trappole e in base al suo modo di ricercare potete applicare dei modificatori al tiro, sia in positivo (“cerco una botola sul pavimento” ed è effettivamente presente) sia in negativo (“cerco trappole su questo muro alto 4 metri e lungo 20″ e c’è un forellino quasi invisibile da cui parte un dardo, se s’inciampa nella classica cordicella, quindi la descrizione della ricerca è molto generica rispetto a una trappola molto piccola e difficile da individuare).

Nei prossimi articoli a riguardo, parlerò delle trappole e di come disporle nei dungeon, come crearle e disattivarle, e in ogni articolo troverete, come qui sotto, la descrizione di una trappola specifica.

Trappola con botola.

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La classica botola che si apre in una sezione del pavimento, che sia in un corridoio di un dungeon, nella villa di un nobile che ci tiene alla propria incolumità, ma anche le buche scavate nel terreno in aree esterne corrispondono a questo tipo d’insidia.
Questa trappola si rivela molto semplice da realizzare e quindi adatta a qualsiasi luogo e costruttore; in effetti, è un’ottima protezione che perfino dei Goblin potranno creare, e potrà essere una trappola mortale o no: chi vi cade dentro può morire o essere gravemente ferito, ma la trappola potrebbe servire anche per catturare le vittime.

Il modo migliore per decidere se la trappola sarà o no mortale è valutare chi la costruisce e perché: se posta a protezione di qualcosa d’importante, ma come unico elemento di difesa, la trappola sarà mortale (le protezioni di una cripta o tomba), mentre se la botola serve a interdire il passaggio a determinate aree oppure è controllata facilmente da chi l’ha costruita, probabilmente servirà anche per catturare le vittime e servirsene, che sia per richiedere informazioni oppure per usarle come pranzo.

Una trappola con botola è sempre coperta da una forma di mimetismo della buca: un pavimento identico a quello circostante, erba e foglie secche e via dicendo, quindi, di fatto, chi vi cade solitamente è sorpreso dall’accaduto, infatti, questo è il motivo principale dell’efficacia di questo tipo d’insidie.
La trappola può danneggiare la vittima anche solo a causa della caduta in essa, quindi in base alla profondità della buca, mentre possono essere sistemati sul fondo una serie di oggetti per aumentarne l’efficacia: lance e pali acuminati sono il classico esempio, ma anche pezzi di metallo acuminati, punte cosparse di veleno, vetri e rovi, acqua, acido e liquidi di vario genere o creature pericolose. Se la trappola non sarà visitata da chi la piazza, avrà dei metodi per riattivarsi, quindi si richiude ad esempio il coperchio e si resettano eventuali attivatori, impedendo alle vittime di uscire (uno dei metodi più facili per farvi morire la vittima dentro, in effetti), inoltre la buca stessa potrebbe essere fornita di aperture per farvi entrare dentro creature spazzine come vari parassiti o gelatine; se invece i cadaveri vi rimangono all’interno, le vittime seguenti potrebbero essere infettate da malattie, essere avvelenate da gas mefitici e comunque si troverebbero di fronte ad uno spettacolo il più delle volte orribile, ma è anche vero che l’odore di putrefazione potrebbe essere un indicatore della trappola stessa. Sul fondo della botola comunque, sarà facile trovare i resti e i tesori delle vittime precedenti, in effetti, una trappola di questo tipo è sempre un posto interessante da “visitare”, prese le dovute cautele.
Al contrario, una trappola spesso visitata sarà più semplice, e magari non servirà a uccidere ma solo a invalidare chi vi cade dentro, quindi le vittime non troveranno all’interno tesori o cadaveri, anzi la trappola sarà ripulita e resa di nuovo invisibile con molta più cura.

La trappola ovviamente sarà curata secondo chi la costruisce: dei Goblin presteranno meno attenzione ai dettagli riguardo alla copertura e la costruiranno con materiali di fortuna, mentre all’interno di una tomba la trappola sarà letale e complessa, ma se utilizzata spesso potrebbe diventare più facile da individuare o addirittura non essere più funzionante!

Riepilogo

Descrizione: Buca più o meno regolare, coperta e mimetizzata.

Danni: da minimi, in base alla caduta, fino alla morte; i danni variano in base al costruttore della trappola, della tecnologia e mezzi che possiede e delle finalità della trappola.

Attivatore: peso sulla copertura dovuto a chi passa sopra alla trappola, a strappo con fili o corde tese, con leve o pulsanti, magici attivati dall’attraversamento dell’area della trappola.

Individuazione: si possono individuare a causa di una insufficiente mimetizzazione oppure a seguito del ritrovamento dell’attivatore. Esistono altri elementi dovuti alla costruzione della trappola, come aria di temperatura diversa attorno alla buca, odori dovuti al contenuto e altro

Disattivazione: è possibile esclusivamente disattivare un eventuale attivatore, oppure si può evitare di passare nell’area interessata dalla trappola con mezzi magici o di fortuna (un’asse lungo la botola)

Riempire i vuoti

Descrivere luoghi realmente esistenti è la parte principale del mio manuale, ma ho deciso di non fermarmi con questi contenuti e aggiungerò altri elementi.
Nel manuale infatti saranno presenti delle appendici, con descrizioni di mostri presi dalle leggende e dalla mitologia, magia folkloristica e altre cosine che non voglio svelarvi ora, inoltre qua e là nel manuale troverete dei box il cui contenuto sarebbero esigui per comporre una intera appendice, ma che trovo comunque molto interessanti.
In questi box troverete particolari della vita medievale, che vi permetteranno di approfondire le descrizioni all’interno dei vostri giochi, sia che siate giocatori, che Master, creando così un’atmosfera più vicina alla vita reale e quindi più solida, veritiera e coerente.
Un esempio lo vedete qui sotto, è il contenuto di un piccolo box nel quale troverete la descrizione di alcuni cibi tradizionali, altri riguarderanno antichi mestieri ormai perduti, misteri riguardo l’alchimia, cenni di erboristeria e molto altro, e non solo inerenti giochi fantasy.

Cibi di una volta
L’Italia è un concentrato di cultura culinaria. Esistevano ed esistono ancora molte pietanze povere ottenute da ciò che la natura offre, e che i viandanti conoscevano bene.
Le castagne ad esempio sono una di queste: si possono far essiccare per aumentarne la durata per più di un anno, e anche ridurle in una farina che mescolata a quella normale, permette di ottenere un pane molto più nutriente. Allo stesso modo venivano usate, in mancanza d’altro, le ghiande.

Le verdure di campo e gli asparagi selvatici sono un’altra fonte di cibo, e in alcuni casi chi raccoglieva le erbe di campo, era capace di riconoscere anche erbe medicamentose che potevano essere essiccate e usate in molti modi.
Il famoso caciocavallo non è altro che un formaggio che si conserva per lunghissimo periodo e che ha la sua forma e nome peculiari a causa del fatto che veniva appeso alla sella, in groppa al cavallo, con una forma per parte.

Noci, nocciole, pere, gelsi e altri alberi da frutto venivano spesso piantati lungo le strade, e si diffondevano spesso anche nei boschi circostanti, disponibili per chiunque li raccogliesse, inoltre questa frutta veniva spesso mescolata a bevande alcooliche per ottenere nuovi sapori, o essiccata per servirsene durante l’inverno.

Vi sono poi funghi di tutti i tipi, di cui in alcuni casi era vietata la raccolta, così come la caccia, ma nei grandi boschi il popolo aveva disponibilità di raccogliere quello che trovava per sostentarsi, ed era pratica comune anche la pesca di fiume o di lago, a volte incentivata ripopolando i laghi o creando laghetti artificiali vicino le residenze nobili.

Il miele era un altro alimento dalla lunga durata e facile da trasportare, molto nutriente, che i viandanti usavano regolarmente, insieme spesso a insaccati posti sotto lardo per conservazione.

L’ultima parte del seminario è un contenitore di tutti quei dettagli che rendono il colore dell’ambientazione.

Se finora abbiamo parlato di schemi, mappe ed elenchi, adesso dovremmo veramente descrivere molte parti che saranno legate a tutto ciò che abbiamo tracciato in precedenza.

1467431_678999995457195_1898351124_nLa nuova ambientazione di Bruce Heard. Fra i miei link, trovate il suo blog.

 

Possiamo cominciare con ciò che c’è al di fuori del reame principale: quali sono eventuali nemici? La politica del reame o territorio nei confronti dei confinanti come si è sviluppata? E l’economia e il commercio? Dovremmo valutarla anche in base ai fatti storici recenti e antichi, e non limitarsi a pensare che i vicini siano solo nemici.

 

L’elemento sovrannaturale: esiste la magia nel regno? Com’è considerata dal punto di vista religioso e politico? La morte cosa rappresenta per gli uomini del regno? È un elemento da temere oppure vi gravita attorno anche un culto importante, come spesso accade, che liberi l’uomo da questo fardello, tramutandolo in uno stato di transizione, dopo il quale c’è sicuramente qualcosa di positivo?

 

L’economia interna del regno, in altre parole il livello di prosperità del luogo, che non a tutti i costi è rappresentato dalle risorse economiche. Bruce ci fa l’esempio di una capitale spirituale che si trova in un importante snodo di energie magiche, ma è situata nel deserto: come risorse quali cibi, metalli o estrazione di altri prodotti è poverissima, ma sicuramente non le mancherà nulla, perché meta continua di pellegrini, quindi di mercanti avidi e di conseguenza, di ricchezze. Anche un livello culturale o tecnologico alto sono ottimi indici di prosperità.

 

Alcune parti descrittive sembrano prive di reale importanza, ma per mantenere la coerenza dell’ambientazione, è necessario svilupparle in modo corretto: un esempio è la distribuzione della popolazione.
Questa comprende la differenza fra la popolazione rurale e quella cittadina, ed è importantissima per determinare la presenza di risorse alimentari che sostenterà la popolazione residente nei centri abitati. Se credete che questo abbia poca importanza, pensate al più classico esempio di piano malvagio: una terribile malattia si abbatte sui raccolti, privando la città di cibo. Se la popolazione rurale è bassa, le città del regno soffriranno regolarmente la fame, viceversa le città avranno cibo sovrabbondante e migliori capacità commerciali e difensive; la coerenza dell’ambientazione si perde nel nulla, se nell’esempio della città nel deserto di prima, non valutiate che sia necessario, vista la quasi nulla capacità di produzione del cibo, la presenza d’importanti rotte commerciali che portino generi alimentari nella capitale.

 

Livello tecnologico. Alcuni elementi tecnologici vanno tenuti in grande considerazione, così come la distribuzione dell’elemento sovrannaturale. Bruce ci fa un esempio classico: un regno in cui alcuni incantesimi hanno un costo sicuramente contenuto, come ad esempio Luce Perenne, può essere trasformato completamente, sia dai PGN sia dai PG. E’ sufficiente pensare che una città potrebbe dotare tutte le strade di luce perenne, cambiando la vita di chiunque ci abiti, dato che, di fatto, non esistono più la notte e un periodo di vero riposo.
In effetti, Bruce Heard, da buon giocatore old school, è stato critico riguardo ai costi e la disponibilità di determinati incantesimi nelle nuove edizioni di D&D, perché a suo parere toglierebbero quel feeling di pericolosità legato alla necessità di dover “fare senza” quegli elementi, fra cui appunto Luce Perenne.

Passiamo quindi a un elemento molto interessante: il rapporto fra la presenza di denaro e la criminalità, e fra la criminalità e i cittadini.
Esiste uno stretto legame, ovviamente, fra la grande presenza di denaro e quella degli “uomini malvagi”: eretici, ladri, mendicanti, sono molto più frequenti laddove il denaro circola in abbondanza, inoltre non in tutti i paesi alcuni comportamenti saranno ritenuti criminali, così come può essere abbastanza comune la corruzione, tanto da divenire una consuetudine. Un esempio può essere l’assassinio su commissione nel Giappone feudale, in caso di offesa.

 

E’ importante ricordare che il popolo, la spina dorsale della società vorrà svagarsi e divertirsi, quindi quest’aspetto, che rappresenta una buona fetta della vita cittadina, andrà descritto. Esistono teatri? Spettacoli sanguinari o culturali? Gioco d’azzardo? Prostituzione? Mettere in relazione anche questi elementi con gli aspetti storici e culturali è un obbligo.

 

La politica e il governo, vanno curati a partire dal leader e dai suoi poteri, in altre parole cosa può fare, come può farlo e quando; cercheremo anche di individuare quali possano essere i delegati del governo centrale e il loro livello di potere, scendendo di livello quindi, fino ad arrivare ai centri abitati più piccoli e rurali.

A questo punto, valuteremo se i culti del regno possiedono un qualche tipo di potere oltre a quello spirituale: possiedono terreni, riscuotono decime e tasse, hanno potere giudiziario? Tutto questo, lo decideremo secondo quanto potere ecclesiastico e quanto secolare abbiamo deciso di assegnare alla Chiesa, tenendo ben presente che questo tipo di poteri di solito indebolisce la capacità di governo del potere centrale.

Non è da sottovalutare anche la motivazione per cui il governo ha i suoi poteri e come li mantiene: raccoglie tasse? Compie guerre di saccheggio o di conquista? Possiede proprietà? Da tutti questi elementi, è facile capire che si genereranno tutti quei contrasti interni che possono sviluppare avventure e campagne, portandoci direttamente al prossimo punto, ossia le frizioni interne per l’acquisizione del potere.
Una volta compreso come il governo mantiene il proprio potere e su quali risorse fa leva per conservarlo, ovviamente troveremo personaggi, associazioni e quant’altro che tenteranno di arraffare una fetta di quel potere tramite mezzi leciti o illeciti, che vanno dalle congiure di palazzo, alle guerre di successione.

 

Penultima considerazione, è quella riguardante gli eserciti: lo stato di solito mantiene in qualche modo la sicurezza interna ed esterna, tramite polizia e/o esercito, ma questo ha un costo e rappresenta a sua volta un pericolo, Gli eserciti, variano in composizione e capacità, in base alle risorse nazionali, alle razze e alla cultura di appartenenza, che a loro volta, modificano questi tre elementi.

Infine troviamo le organizzazioni: gilde, sindacati, associazioni, hanno tutte uno scopo, un background maturato grazie all’elemento storico, sia recente sia passato, delle motivazioni che le spingono e delle capacità.
Solitamente le organizzazioni rappresentano quella parte che con ogni probabilità genera le avventure dei giocatori e dei personaggi, che siano segrete oppure no; avranno una struttura e probabilmente una gerarchia interna e, solitamente, altre associazioni con valori contrastanti.

Come anche voi avrete notato, dalle premesse iniziali a ora è cambiato in maniera notevole il contenuto di ciò che scriveremo creando l’ambientazione. Come Bruce Heard prometteva, le nostre prime valutazioni hanno influito molto spesso su ciò che ci figureremo di volta in volta, man mano che proseguiamo col lavoro, portandoci infine a poter dire:
“Ecco, il mio Mondo è finito”.

English Version

The last part of the seminar is a container for all the details that make the color of the setting.

So far we have talked about schemes, maps and lists, now we really should describe many parts that will be linked to all that we have outlined above.

We can start with what’s outside the principal realm: do it have any enemies? How the policy of the realm or territory have developed towards the neighboring? And the economy and trade? We should also evaluate it on the basis of recent and ancient historical facts, and not just think that the neighbors could be only enemies.
The supernatural element: is there magic in the kingdom? How’s seen from the point of view of religion and politics? What means the death for the people living in the kingdom? It is an element to be feared or there’s an important cult that revolves around it, as often happens, that frees the men from this burden, turning this into a state of transition, after which there is definitely something positive?

The internal economy of the kingdom, or in other words the level of prosperity of the place, which is not at all costs is represented by economic resources. Bruce gives us the example of a spiritual capital which is located in a major hub of magical energies, but it is located in the desert: resources such as food, metals and mining of other products could be poor, but surely it does not have any shortage of items, because it’s a destination for pilgrims, therefore greedy merchants and consequently, of riches. Even a high level of culture or technology are good indices of prosperity.

Some descriptive parts seem to have no real significance , but to maintain the consistency of the setting, it is necessary to develop them in the correct way: one example is the distribution of the population.
This includes the difference between the rural and city population , and it is important to determine the presence of food resources that will sustain the population living in urban centers. If you believe that this has little importance , think of the most classic example of an evil plan : a terrible illness descends on the crops , depriving the city of food. If the rural population is low , cities of the kingdom regularly suffer hunger, and vice versa the city will have abundant food and better commercial and defensive values; the consistency of the setting will lost in nothingness, for example the city in the desert that we spoke before, you’ll think that it is not necessary, seeing that this city have almost no capacity for producing food , the presence of important trade routes that bring food to the capital.

Technological level. Some technological elements must be taken into great consideration, as well as the supernatural element distribution. Bruce gives us a classic example: a realm where some spells have a low cost, such as Perennial Light, can be completely transformed, both by NPC’s and PC’s. It’s enough to think that a city could provide all the roads with eternal light, changing the lives of everyone who is living there, given that, in fact, no longer exist and a night’s rest period.
In fact, Bruce Heard, as any good old school player, criticized the cost and the availability of certain spells in new editions of D&D, because in his opinion would remove that feeling of danger linked to the need of having to “do without” those elements including just Perennial Light.

So let’s look at a very interesting element: the relationship between the presence of money and crime, and between crime and citizens.

There is a close relationship, of course, among the large number of money and that of the “wicked men”: heretics, thieves, beggars, are much more common where the money flows in abundance, also not in all countries some behaviors will be considered criminals, as it could be that corruption will be so common to become a habit. An example is the commission assassination in feudal Japan, in the case of offense.

It’s important to remember that the people, the backbone of the society, want to have fun and recreate,so this aspect, which is a good slice of city life, will be described. There are theaters? Bloody or cultural shows? Gambling? Prostitution? Linking these elements with the historical and cultural aspects is a must.

Politics and government, must be treated starting from the leader and his powers, in other words what it can do, how and when, we will also try to identify what might be the representatives of the central government and their level of power, stepping down in level then, up to the smaller towns and rural areas.

At this point, we will evaluate whether the cults of the kingdom possess some kind of power over to the spiritualone: they own land, collected tithes and taxes, have some judiciary powers? We will decide all this according what we defined about secular and ecclesiastical power for the Church, bearing in mind that this type of power usually weakens the ability of the central government.

Do not underestimate also the reason why the government has its own powers and how to keep them: do it collects taxes? Or makes wars for plunder or conquest? Owns property? From all these elements, it is easy to understand that you will generate all the internal conflicts that may develop adventures and campaigns, bringing us to our next point, like the internal friction for the acquisition of power.

Once you understand how the government maintains its power and resources on which leverages to keep it, of course we will find the characters, organizations and anything else that will try to grab a slice of that power by fair or foul means, ranging from palace conspiracies to the succession wars.

Penultimate consideration is that concerning the armies: the state usually preserve in some way the internal and external security through police and/or army, but this comes at a cost and in turn represents a danger. Armies varies in composition and capacity, according to national resources, races and culture they belong to, which in turn, change these three elements.

 

Finally we find organizations: guilds, unions, associations, all have a purpose, a background gained through the historical element, both recent and remote past, the motivations that drive them and their capabilities.
Typically, organizations represent the part that will generate the adventures for the players and the characters, should they be secret or not; they will have an internal structure and probably hierarchy and, usually, other associations with conflicting values​​.

 

As you also have noticed, from the initial premises to now,in the content of what we have writen has changed considerably, in creating the setting. As Bruce Heard promised, our first assessments have influenced very often about what we figured from time to time, moving forward with the work, leading finally to be able to say:
“Behold, my world is ready.”

Nel primo articolo abbiamo visto quali erano i punti focali per la realizzazione della nostra ambientazione, l’inizio del nostro lavoro e soprattutto quali elementi la rende particolare, unica, e che dovremmo tenere sott’occhio per tutto il tempo.

Bruce Heard consiglia di iniziare a tracciare l’ambientazione partendo dagli eventi più recenti e importanti, che siano una successione al trono, battaglie, guerre e carestie, in generale tutto quello che può segnare la storia recente del nostro mondo. Esso occuperà una parte importante dell’ambientazione, poiché i giocatori vi faranno spesso riferimento o saranno costretti a fronteggiarli, lo stesso dicasi per i protagonisti di un racconto.

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Immediatamente dopo, è necessario capire quali siano le FORZE che guidano la società che stiamo per descrivere, in altre parole su quali poteri è incentrata, ad esempio religiosi, economici, politici e militari. Sono queste le forze che spingono la società, gli elementi che la rendono viva e che creano cambiamento.

Un altro nodo al quale prestare attenzione è quello del CONFLITTO DI CONSISTENZA, ossia la necessità di tenere separata la realtà e la fiction all’interno dell’ambientazione, di tracciare quindi “linee” mentali che dividano gli elementi realistici del mondo da quelli di finzione e narrazione, in modo da dare spunti ai giocatori o sfruttarli nella narrazione, ricordano che è necessario non far intervenire troppo la fiction nel realismo, perché se si viene a perdere quest’ultimo, la coerenza del mondo nel quale i giocatori si muoveranno verrà a mancare e l’ambientazione ne soffrirà.

Nel processo di creazione della nostra ambientazione Bruce ci consiglia, subito dopo, di evidenziare la geografia, con gli elementi che la contraddistinguono di più, tenendo però a mente che non è necessario essere molto precisi: alcuni elementi, come ad esempio la presenza di più lune o soli, potrebbero essere importanti solo in ambientazioni sci-fi, ma non interessanti in un fantasy, sebbene possano avere degli effetti importanti. L’elemento geografico comprende tutto quello che è il LOOK, quindi i rilievi, gli effetti erosivi, il clima e le stagioni, tutto materiale che sarà molto importante soprattutto per disegnare in seguito la mappa del nostro mondo.

L’ECOLOGIA è importante per determinare in seguito, grazie anche alle aree geografiche individuate prima, la posizione delle popolazioni animali e umanoidi, e quindi decidere le catene del cibo e la disposizione nelle aree degli animali e di eventuali mostri. La parte riguardante l’ecologia può essere anche non molto grande, tuttavia non va sottovalutata perché rappresenta un grosso elemento di coerenza dell’ambiente.

 

L’ultimo elemento da tenere in conto, prima di iniziare a disegnare la mappa e quindi il mondo, è quello delle RISORSE. Se con l’ecologia abbiamo potuto già abbozzare alcuni elementi riguardo alle società umanoidi, le risorse saranno il motivo per cui queste società esistono: razionalizzano le comunità, che si raccoglieranno intorno ad esse e ne determineranno l’eventuale presenza.
E’ importante quindi decidere quali sono queste risorse, che non necessariamente dovranno essere minerali o fonti di cibo, seppure senza di queste ultime sia ben difficile progredire, ma potranno essere anche fonti magiche o di fede; decideremo quindi come si producono queste risorse, chi ne avrà il miglior uso, e dovremmo pensare anche a chi potrebbe approfittarne e cercare di toglierle al legittimo proprietario.

Prima di definire con maggior dettaglio le società che inseriremo nel nostro mondo, sarà bene creare una mappa dello stesso, perché la posizione di alcuni elementi in essa influirà in modo pesante su come andremo a interagire con le popolazioni che distribuiremo sul territorio.

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Si comincerà disegnando le coste e i rilievi, applicheremo quindi i principi decisi prima nella sezione dedicata alla geografia, per determinare l’erosione dei rilievi, disporremo quindi dei fiumi fra essi e li collegheremo ai mari e a grandi bacini d’acqua.
Decideremo quindi dove disporre foreste e altri elementi naturali d’interesse, ad esempio i deserti dovrebbero essere presenti nel centro di ampi territori interni, le foreste fra fiumi e rilievi, le isole laddove i rilievi arrivano fino alla costa e via dicendo.

Solitamente lungo gli estuari dei fiumi troveremo delle città, ma anche lungo i corsi d’acqua, sulle rive di laghi e ovunque abbiamo in precedenza deciso che ci siano risorse particolarmente importanti; secondo il periodo in cui decidiamo di far vivere il nostro mondo, le città possono anche nascere in luoghi particolarmente protetti, come nel periodo medievale, oppure in aree pianeggianti se le città sono di grandi dimensioni.

Seguiranno le strade che collegano le varie città, e dove queste attraversano i fiumi ci saranno ponti, quindi piccoli insediamenti per la raccolta delle tasse; valuteremo anche i trasporti fluviali come fossero strade, quindi disporremo castelli e fortificazioni, fari, rovine, monumenti e siti di battaglie (elementi ricollegabili con l’elemento storico già delineato).

Nelle aree di rovine sarà più facile che ci siano nidi di mostri, i siti di battaglie possono essere luoghi dove è facile imbattersi negli spiriti dei caduti, le foreste dimore per ogni tipo di bestia, magica o meno, quindi con una buona mappa già disegnata non avremo difficoltà nel progredire nella costruzione dell’ambientazione.

Come avrete notato, è molto facile, seguendo un filo logico, riuscire a mettere insieme ancora più idee e individuare particolarità che renderanno unico il nostro mondo, ricordandoci che anche in questi momenti sarà necessario mantenere l’attenzione sui punti principali che abbiamo deciso di seguire fin dall’inizio.

 

La prossima parte dell’articolo sarà diretta a raffinare ulteriormente le società e le popolazioni che le comprendono, tramite la politica e la religione, il denaro e la criminalità e molto altro.

 

English Version

In the first article we looked at what were the focal points for the implementation of our setting, the beginning of our work and especially what elements makes it special, unique, and that we should keep an eye on all the time.

Bruce Heard advise to start drawing the setting starting with the most recent and important events, which could be a succession to the throne, battles, wars and famines, in other words anything that may mark the recent history of our world. It will occupy an important part of the setting, as players will often refer to these facts or will be forced to confront them, the same applies to the protagonists of a story.

Immediately after, it is necessary to understand the forces that drive the society  that we are about to describe, on what powers is focused , such as religious, economic, political and military. These are the forces that drive the society, the elements that make it alive and create changes in it.

Another node to which to pay attention is that of CONSISTENCY CONFLICT, or the need to keep separate reality and fiction within the setting, to draw mental “lines” wich divides the realistic elements of the world from those of fiction and narration, in order to give ideas to players or exploit them in the narrative section, remember that you need not to push too much realism in the fiction, because if you lose the latter, the coherence of the world in which the players move will be missed and the setting will suffer.

In the creation process of our setting  Bruce recommends, immediately after, to highlight the geography, with the elements that distinguish it more, bearing in mind, however, that it is not necessary to be very precise: some elements, such as the presence of more moons or suns, may be important only in sci-fi settings, but not so interesting in fantasy ones, although they may have important effects. The feature includes everything that is the LOOK, such as the high grounds, the effects of erosion, climate and seasons, all material that will be especially important to draw the map as a result of our world.

ECOLOGY is important to determine,  later, thanks even to the geographical areas already identified, the position of the humanoid and animal populations, and then decide the chains of food and the layout in the areas of animals and monsters. The part about the ecology could even not be very large, but shouldn’t be underestimated because it represents a major element of coherence of the environment.

The last element to be taken into account before you start drawing the map and therefore the world, is that of RESOURCES. If with the ecology we could already sketching some elements in relation to humanoid societies, resources will be the reason why these societies exist: they rationalize the communities that gather around them and will determine their possible presence.

It ‘s important to decide what are these resources, which do not necessarily have to be minerals or food sources, albeit without the latter is very difficult to make progress, but they can also be sources of magic or faith; we will then decide how they produce these resources, who I will use them at their best, and we should also think about who might take advantage of it and try to remove them from the rightful owner.

Before you define in greater detail the societies that will fill our world, it will be good to create a map of that, because the position of some elements in it will weigh heavily on how we’re going to interact with the people who is distributed in the territory.

 

We’ll start drawing the coast and the mountains and hills, then we apply the principles decided in the first section devoted to geography, to determine the erosion of the high grounds, we will have then the rivers between them and we will connect them to the seas and large bodies of water.
Then we will decide where to place forests and other natural elements of interest, such as the deserts that should be present in the center of large inland, forests between rivers and mountains and islands where hills or cliffs come nearer to the coast and so on.

Usually along the estuaries of the rivers will find the cities, but also along the waterways, on the shores of lakes and wherever we have previously decided that there are particularly important resources, according to the period in which we choose our world lives, cities can also be born in places especially protected, as in the medieval period, or in flat areas where the cities are large.

Following are roads that connect the various cities, and where these crosses rivers with bridges, there will be smaller settlements for the collection of taxes; we will take into account even waterways as if they were roads, then we will place castles and fortifications, lighthouses, ruins, monuments and sites of battles ( elements that are linked with the historical things already outlined).

In the ruins will be easier to find monsters nests, sites of battles can be places where it is easy to find in the spirits of the fallen, forests are dwellings for every type of beast, magical or not, so with a good map already drawn we will have no difficulty in making progress in the construction of the setting.

As you can see, it is very easy, by following a logical approach,to put together even more ideas and identify unique characteristics that make our world, reminding us that even in these times you will need to keep the focus on the main points that we decided to follow from the start of the work.

The next part of the article will be directed to further refine the society and the people in them, their politics and religion, money and crime and much more.

Ormai da qualche anno ho deciso che la linea più produttiva da tenere per Lucca Comics & Games è, quella di partecipare ai seminari che sono proposti dalla direzione; il motivo è semplice: s’impara di più, ci si confronta con grandi esperti del settore e lo si fa in ambienti adatti, al di fuori del totale marasma della fiera!
In particolare, quest’anno ho deciso di partecipare a due seminari, che descriverò in alcuni articoli sul blog, partendo da quello di Bruce Heard, “Creatori di Mondi Fantastici”, nel quale si trattava come argomento la creazione di un’intera ambientazione, partendo da zero.

Bruce Heard è, per chi non lo conoscesse, il creatore di Mystara, una delle più longeve ambientazioni di D&D, mondo pervaso dalla magia e simile per molti aspetti all’Europa Feudale; inoltre ha scritto diversi romanzi, avventure, collaborando con la TSR e altre case editrici e fra poche settimane dovrebbe proporre il Kickstarter della sua nuova ambientazione, Calidar, stavolta come freelance.

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Abbiamo parlato a lungo di come costruire un mondo e di quali siano gli aspetti di cui tenere maggiormente di conto, tanto che il seminario è durato quasi un’ora in più rispetto alle due preventivate, pertanto ho deciso di dividere e pubblicare in tre parti il “sunto” di ciò che è stato discusso.

Il primo passo, la prima domanda da farsi riguardo alla creazione di un’ambientazione è PERCHE’ lo faccio: per un romanzo, un gioco di ruolo? E lo faccio solo per me e i miei giocatori, per una cerchia ristretta o intendo arrivare a una pubblicazione?
Se per un gioco di ruolo, che cosa serve veramente al DM e ai giocatori, ossia che elementi voglio fornirli?
Bruce ci spiega che questa domanda è così importante che è meglio segnarla in cima al nostro lavoro e continuare a porsela continuamente, soprattutto ogni volta in cui abbiamo dubbi su cosa stiamo scrivendo, e anche che nei momenti in cui sentiamo di aver finito una sezione oppure siamo bloccati, è bene ancora ripeterci la domanda e verificare quanto fatto fino a quel momento.

Un altro punto fermo, che però riguarda più il contenuto dell’ambientazione, va cercato in ciò che riteniamo sia davvero unico nel mondo che andremo a creare: quest’unicità deve essere interessante, attraente per chi la vede da fuori, ed è quello che caratterizzerà il nostro lavoro dall’inizio alla fine, quindi anche questo elemento andrà scritto in grande da qualche parte e va tenuto a mente in qualsiasi fase della lavorazione.
Chiedetevi spesso se ciò che aggiungete all’ambientazione dà forza a quell’aspetto unico, oppure svia l’attenzione da esso, perchè nel primo caso è corretto,nel secondo è sbagliato e toglierà coerenza e scopo al vostro lavoro.

 

Ora che ci siamo fatti un’idea più chiara di cosa vogliamo fare e di quali punti fermi mantenere durante il lavoro, Bruce ci informa su alcuni aspetti più tecnici riguardanti la pubblicazione.

Qualcuno, a questo punto, pone una domanda interessante: è meglio seguire i trend attuali, oppure è il caso di andare completamente fuori strada e cercare una via, un approccio personale riguardo al contenuto del nostro lavoro?

La risposta è un’analogia con il mondo della finanza: investireste in un mercato saturo? E’ indubbiamente sicuro, ma i guadagni sono pari a zero, se vuoi vincere, punta laddove nessuno investirebbe! Chi segue la tendenza, resterà solo indietro a mangiare polvere, e per Bruce è un completo idiota che insegue il fallimento.
Cercare poi di pubblicare tramite un editore, è una cosa che Bruce Heard, autore discretamente famoso, sconsiglia decisamente, dato che ha avuto orribili esperienze con diverse case editrici e che la frustrazione, che è emersa nei suoi tentativi con questi editori, l’ha portato a periodi di bassa attività, laddove le sue idee invece si sono rivelate giuste e, seguendo la via dell’autofinanziamento tramite Kickstarter, hanno avuto il risalto che meritavano.

A oggi reputa Kickstarter il miglior modo per cercare di far arrivare il proprio prodotto alla clientela, e dove questo metodo richiede un po’ più di lavoro di autopromozione, ovviamente ne taglia dal lato editoriale, poiché non vi è più la necessità, né la richiesta di denaro, data da un editore esterno; l’autofinanziamento può far anche perdere qualche guadagno poiché il prodotto giunge, a volte, a meno pubblico, ma abbassa i costi e rende quindi il nostro lavoro più appetibile, consentendo di recuperare ricavi da questo margine.

Da questo momento, abbiamo le basi per iniziare il nostro lavoro.

Secondo quanto la nostra memoria funziona bene e secondo il nostro modo di scrivere, avremmo la necessità di mantenere più o meno appunti, ma Bruce ci raccomanda di scrivere inizialmente tutte le idee di base che abbiamo avuto riguardo l’ambientazione, anche alla rinfusa: buttare tutto su carta quindi!
Questo metodo è importante, perché questi appunti ci verranno utili anche più avanti nella creazione sempre più fine del nostro mondo.

Una volta che le nostre idee base sono su carta, Bruce suggerisce di lasciarle lì e tornarci sopra il giorno dopo. Il momento di riposo ci permetterà di “resettare” le idee e quindi poterle connettere fra loro in “settori”, in altre parole in aree d’interesse: anche se ancora non hanno molto senso, poco importa, poiché saranno poco meno di una bozza e tutto sarà raffinato col tempo.
Questo esercizio serve più che altro per dare una COERENZA interna al lavoro, quindi una visione d’insieme, anche se molto nebulosa.

Bruce Heard non ha, comunque, una formula magica che permetta di arrivare al lavoro finito, quindi ognuno troverà la propria strada e se si sente più a suo agio nel fare in un modo piuttosto che in un altro, lo faccia pure. Comunque, la formula per il successo di Bruce, è riassunta nella lavagna che vedete sotto in foto.

 

Bruce Heard formula

English Version

For some years now I have decided that the most productive line to hold for Lucca Comics & Games is to participate in the seminars that are offered by the management , and the reason is simple:  you can learn more,  speak with important experts in the game and books fields and you do it in a suitable environment , outside of the total chaos of the fair!
In particular, this year I decided to participate in two workshops , which I will describe in some articles on the blog, starting with the Bruce Heard, “Creators of Fantastic Worlds ,” in which the main topic was to create an entire setting from scratch.

Bruce Heard , for those not familiar with him , is the creator of Mystara , one of the oldest campaing settings of D&D , world pervaded by magic and similar in many aspects to the Feudal Europe , he also wrote several novels , adventures , worked with TSR and other publishing houses and in a few weeks he will propose his new campaing setting Calidar, on Kickstarter, this time as a freelancer .

We talked for long about how to build a world and what are the most important aspects to be taken into account, so that the workshop lasted nearly an hour longer than the two budgeted, so I decided to split this article into three parts, and publish the “summary” of what was discussed.

The first step, the first question to ask ourselves about creating a setting is WHY I do that: for a novel, a role-playing game? Do i make it just for me and my players, for a limited circle or do I intend to get to a publication?

If it’s for a role-playing game, what do the DM and players really need, wich are the elements that I want to provide them?
Bruce explains that this question is so important that it is better to mark it on top of our work and continue to ask that ourselves continuously, especially every time we have doubts about what we are writing, and even more in those moments when we feel we’ve finished a section or we are stuck, we should still repeat that question and verify what we have done up to that point.

Another fixed thing, that is more about the content of the setting, is that  we have to find what we believe is unique in the world that we will create: this uniqueness has to be interesting, appealing to those who see it from the outside, and that’s what characterize our work from beginning to the end, so this element too we will write at large characters somewhere and it should be kept in mind at any stage of processing.

Ask yourself if what you add to the setting often gives strength to that aspect only, or diverts attention from it, because in the first case is correct, the second is wrong and take away coherence and purpose to your work.

Now that we have made ourselves a clearer idea of ​​what we want to do and what key points to keep in the work, Bruce informs us about some of the more technical aspects relating to the publication.

Someone, at this point, raises an interesting question: is it better to follow the current trend, or is it a case of going completely off the road and find a way, a personal approach about the content of our work?

The answer is an analogy with the world of finance: who will invest in a saturated market? If that will certainly be safe, the gains are equal to zero;  if you want to win, then point where no one would invest! Those who follow the trend, will only be at someone’s back eating dust, and Bruce believes that these are complete idiots, that will surely fail.
Trying to publish through a publisher, is something that Bruce Heard, as a rather famous author, definitely not recommend, since it had horrible experiences with various publishing houses, and the frustration that emerged in his attempts with these publishers, has resulted in periods of low activity, where his ideas instead turned out to be right, and following the path of self-financing through Kickstarter, they finally had the importance they deserved.

Today he believes that Kickstarter is the best way to try to get your products to customers, and where this method takes a little more work for self-promotion, it surely cuts from the editorial side; since there is no longer the need or request of money to be given to an outside publisher, self-financing may also counterbalance the loss of some gains for the lower public with lowers costs for the product,  and thus makes our work more attractive, allowing you to recover revenues from this margin .

By this time, we have the basics to start our work.

According to how much our memory works well and according to the way we write , we need to keep more or less notes, but Bruce recommends that we initially write all the basic ideas that we had about the setting, even in disorder : throw them all on paper !
This method is important, because these notes there will be also useful later in refining more and more our world .

Once our basic ideas are on paper, Bruce suggests to leave there and come back to it the next day. The moment of rest will allow us to “reset” the ideas and then connect them together into ” sectors ” , in other words, in areas of interest : even if you do not make much sense from them , that does not matter, because it will be a little less than a draft and everything will be put in the right order over time.
This exercise serves more than anything else to give internal consistency at work, like an overview , although very nebulous .

Bruce Heard has not , however, a magic formula that allows to get to the finished work , so everyone will find their own way and if you feel more comfortable doing in one way rather than another , do it well. However , the formula for the success of Bruce , is summarized in the blackboard you see in the picture below .

Civiltà oscure / Obsure civilizations

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Stavolta comincio da un’immagine. La foto che avete visto sopra, l’ho scattata in un museo nazionale in Basilicata, quest’estate, col consenso dei guardiani del museo stesso. L’elmo che vedete appartiene allo scavo di una tomba di un guerriero locale, dove sono state trovate poi una serie di cocci di vario tipo, un pugnale, una spada simile a un gladio e una punta di lancia, tutti e tre alla base dell’elmo nella foto.

Che c’è di strano in questo? Che le armi sono in una lega del tutto simile all’acciaio e la tomba è stata datata a circa 1500 anni prima di cristo, ossia quasi 1000 anni prima della nascita di Roma.

Per com’è spesso insegnata la storia, al di fuori delle principali civiltà come quell’Egizia, Greca o Romana non esiste che un’area indistinta di barbarie e territori selvaggi, ma alla luce di ritrovamenti come questi, è facile ipotizzare nei nostri giochi un’età molto simile a quella descritta da Howard col suo Conan, un mondo in cui chi ha conoscenze superiori può diventare un mago, una spada di acciaio è l’equivalente di un oggetto magico, le civiltà sono sanguinarie ma non barbare e i mostri delle leggende sono realtà.

Queste popolazioni, nella realtà, avevano continui scambi culturali e commerciali, ma è anche vero che un viaggio dall’Etruria all’attuale Basilicata era piuttosto lungo e chissà quali pericoli si dovevano affrontare nel viaggio: briganti di ogni tipo, “mostri”, popolazioni dagli usi incredibilmente strani potevano essere incontri all’ordine del giorno.

Un esempio classico di come la realtà si tramuti in leggenda l’ho scoperto durante le mie ricerche riguardo al manuale che sto scrivendo. La prima citazione di Lupi Mannari scritta è molto probabilmente romana, infatti, chi colonizzava il basso Lazio fino all’Irpinia, riportavano di popolazioni locali i cui uomini sembravano lupi, che vivevano nei boschi e durante le notti depredavano i coloni. In realtà le popolazioni Irpine (Hirpus significa lupo in Sannita) usavano addestrare grossi cani e lupi, comuni nei grandi boschi locali, per il combattimento e per protezione delle greggi.

Durante le notti di luna piena attaccavano, a volte, gli insediamenti romani, sfruttando la loro conoscenza dei boschi e la luce lunare per nascondersi e non dover usare torce per avvicinarsi, inoltre portavano con sé i loro grandi cani: facile pensare come di notte gli ululati degli animali e la vista degli uomini all’attacco fosse confusa e generasse quindi la leggenda.

Questo articolo è un sunto di materiale che sarà anche disponibile all’interno del sourcebook al quale sto lavorando.

 

English version

This time i’ll start with a picture. I took the photo you can see up here in a national museum in Basilicata, this summer, thanks to the keepers of the museum itself. The helm you can see comes from an archaeological excavation of a local warrior tomb, where were found also some earthenwares, a dagger, a sword similar to a gladius and a spear point, those three that are at the helm base in the photo.

 

What is weird about that? The weapons are in an alloy very similar to steel, and the tomb was dated up to 1500 years before Christ, or 1000 years before Rome was built.

As the history is often taugth, other than the principal civilizations like Egyptian, Greek or Roman, there was only an indistinct area of barbarism and savage territories, but in the light of findings like these, is easy to speculate in our games an age similar to that described by Howard in the Conan cycle, a world in wich those that have superior knowledges can become a mage, a steel sword is the same as a magical item, civilizations are really bloody but not barbaric, and the monsters from the legends are a reality.

 

These populations, in reality, had continuous cultural and commercial exchanges between them, but is also true that a travel from Etruria to the actual Basilicata could be long and full of dangers: outlaws and thieves, “monsters” like wild animals, populations with extremely strange traditions could be everyday encounters.

 

I’ve found a classical example of how the reality can become legend during my search for the sourcebook i’m working on. The first written quote about werewolves is probably roman in origin, in fact, the ones that colonized the lower Lazio area up to the Irpinia, reported of local tribes in wich men appeared as wolves, that lived in the woods and during the night descended upon the settlers to sack them. In reality Hirpinian populations (Hirpus means Wolf in Samnyte) used to train big dogs and wolves, very common in the great forested areas around, for combat and for protecting flocks.

During the full moon nights they attacked, sometimes, roman settlements, using their wood knowledge and moonlight to hide and to not use torches to getting near to the villages, and also coming with their big wolves: is easy to think how the animal howlings and the human attacks were mistaken and mixed, generating the legends of the wolf-man.

This would be a summary of the materials that will be available inside the sourcebook i’m working on.

Ed ecco il primo degli articoli dedicati al materiale di gioco.
Doverosa, stavolta, è una spiegazione di base su come tratterò questo tipo di materiale: in molti casi cercherò di scrivere inizialmente non facendo riferimento diretto ad un regolamento in particolare, così che chiunque possa utilizzare quanto descritto semplicemente adattandolo al gioco che sta usando.
In paragrafi separati consiglierò in linea di massima come adattare il materiale descritto ai giochi che ritengo siano più spesso utilizzati, cercando di dare anche dettagli tecnici.
Una volta visto comunque questo primo oggetto magico, che inventai e utilizzai parecchi anni fa, quando ancora erano pochi anni che giocavo, sicuramente tutto sarà più chiaro.

Il Pugnale del Fuoco Demoniaco è un coltellaccio ricurvo in punta, di un metallo scuro con venature rossastre e lievemente cangianti, un bordo frastagliato come se fosse costruito in pietra, tipo selce, ed affilato solo da un lato. Il manico è ricoperto di normali strisce di pelle, con una guardia piccola con poggiapollice sul lato non affilato, e termina con una pietra rotonda e rossa.
Questo pugnale è un oggetto che potrebbe essere definito maledetto, o al più posseduto o malefico, che interagisce direttamente con la volontà di chi lo trova per la prima volta: chiunque lo raccolga ne diviene il proprietario e non desidererà mai più separarsene.
Di per sè l’arma non sembra rappresentare un pericolo, anzi ha un forte livello magico e delle notevoli capacità, infatti è capace di accumulare energia magica e rilasciarla sotto forma di incantesimi legati alla sfera del fuoco, come la possibilità di creare coni di fiamme, rendere chi lo usa protetto dal fuoco di qualsiasi natura per un breve periodo, compresi gli attacchi magici di lieve entità, e la lama stessa può infiammarsi e infliggere terribili ferite.
La caratteristica negativa del pugnale è che viene trovato sempre con un minimo di energia magica (cariche) all’interno, ma per poterne accumulare deve “bere” del sangue: il pugnale imporrà al personaggio che lo trasporta di essere utilizzato ad ogni combattimento, guadagnando una carica ogni volta che colpisce, ma se le cariche scendono sotto un certo livello e non vengono rimpiazzate col combattimento, il portatore si ferirà da solo per poter far aumentare le cariche, infliggendosi danni come un normale attacco; il pugnale perde un pò di energia ogni giorno, finché resta in possesso di qualcuno. Questi danni però, non guariscono sul portatore in modo normale, ma ad un ritmo decisamente inferiore, e non possono essere curati in nessun modo magico, inoltre i danni autoinflitti si moltiplicano per ogni volta consecutiva che il personaggio è costretto a ferirsi, motivo per cui molti avventurieri che l’hanno trovato, sono finiti col morire lasciando nel pugnale comunque sempre qualche carica disponibile, di modo che il nuovo portatore non sia mai costretto a ferirsi non appena lo trova.

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Il possesso di un tale oggetto può portare a situazioni di gioco interessanti, ad esempio il pugnale può tentare il suo portatore a ferire o colpire PNG particolarmente buoni o razze il cui sangue non ha ancora “assaggiato”, potrebbe avere una propria volontà o uno spirito legato che “parla” nella mente del possessore, che se segue gli atti malvagi dettati dall’oggetto, potrebbe essere trasformato pian piano in un demone, venire assorbito dalla lama o chissà cos’altro!

Il pugnale potrebbe anche cercare di ritornare in possesso del suo creatore o portatore originale, un pò come l’Unico Anello, come può essere un mezzo attraverso il quale il suo creatore costituisce un proprio esercito di demoni.

Statistiche:

In D&D e simili, è un pugnale +3, che quindi infligge 1d4+3 danni, conserva un massimo di 15 cariche e permette a chi lo usa di lanciare mani brucianti con 2 cariche, protezione dal fuoco con 1 carica e incendiare la propria lama con 1 carica, infliggendo 2 ulteriori danni da fuoco per ogni attacco, per la durata di 1o round.
Se le cariche scendono sotto a 3, il personaggio si autoinfligge 1d4+3 danni e le cariche aumentano di 1, così come aumentano di 1 per ogni attacco andato a segno, mentre ad ogni giorno la lama perde 1 carica. Al secondo giorno che il personaggio è costretto a ricaricare col suo sangue la lama, si infliggerà 2d4+6 danni e così via. I danni autoinflitti guariscono solo col riposo giornaliero, al ritmo di 1 punto al giorno, non possono essere curati sennon da incantesimi di 5° livello o superiori.
Il pugnale si rimuove solo con scacciare maledizione o incantesimi similari.

In Cthulhu e altri investigativi o horror il pugnale può venire usato per sacrifici, la prima volta che viene toccato fa perdere 1d10/ 2d10 punti sanità e dopo una settimana di possesso aumenta i miti di cthulhu del 3% finchè si possiede, richiedendo però un sacrificio umano ogni settimana. Può concedere, per ogni settimana, un incantamento legato al fuoco, ma ogni uso del pugnale fa perdere un ulteriore punto di sanità.
Non è possibile separarsi in alcun modo volontario dal pugnale, il personaggio avrà la tendenza a nasconderlo in luoghi protetti o portarlo sempre con sè, se rubato il possessore farà di tutto per riaverlo.

English Version

And here is the first of the articles devoted to the game material.
This time is needed a basic explanation on how i’ll treat this type of material: in many cases I will try to write initially not making direct reference to a particular ruleset, so that anyone can use what is described simply adapting to the game he uses.
In separate paragraphs i’ll describe how to adapt the material in some games that I believe are the most used, trying to give technical details.
Once seen, however, this first magical item, which I invented and I used several years ago, back when they were a few years that I played, surely everything will be clearer.

The Daemonic Fire Dagger  is a knife with curved tip , made with a dark metal with reddish veins and slightly iridescent , have a jagged edge as if it were built of stone , like flint , and sharpened on one side only . The handle is covered with strips of normal skin, with a small guard with a thumb rest on the dull side, and ends with a round, red stone.
This dagger is an object that could be called cursed , or at least possessed by evil , which interacts directly with the will of the person who find it : anyone who collects it becomes its owner and won’t part with it in any case.
The weapon in itself does not seem to pose a danger , instead it have a strong magic level and strong properties, in fact is capable of storing energy and releasing it in the form of magical spells tied to the sphere of fire , such as the ability to create cones of flames , make those who use it protected from the heat of any kind for a short period , including minor magic attacks , and the blade may be set on fire and inflict terrible wounds .

The negative feature is that the dagger is always found with a minimum of magical energy ( charges) inside, but to be able to accumulate other energy, it should “drink” blood : the dagger will force the character that carries it, to be used every fight , earning a charge every time it hits , but if the charge falls below a certain level and are not replaced with the combat, the bearer will hurt himself just to be able to increase the charges , inflicting damage as a normal attack . The dagger loses a bit of energy every day , as long as it remains in the possession of someone. These self-inflicted damages , however , do not heal in the normal way , but at a much lower pace , and can not be treated in any magical way, also the self-inflicted damage are multiplied by each consecutive time that the character is forced to injure themselves , which is why many adventurers who have found it , ended up dying , leaving the dagger always with some charge left , so that the new bearer is never forced to injury himself as soon as it finds it.

The ownership of such an object can lead to interesting game situations, such as the dagger can tempt its bearer to hurt or hit NPC’s that are particularly good or races whose blood has not “tasted”, may have their own will, or may be possessed by a spirit that “speaks” in the mind of the owner, and if the bearer follows that the evil acts dictated by the object, could be slowly transformed into a demon, be absorbed by the blade or who knows what else!

The dagger could also try to return in possession of its original creator or bearer, a bit like the One Ring, as it can be a mean by which its creator makes for himself an army of demons.

 

Statistics:

In D&D and the like, is a dagger +3, which then deals 1d4 +3 damage , has a maximum of 15 charges and allows those who use it to cast burning hands with 2 charges , 1 charge for fire protection and ignites its blade with 1 charge , inflicting 2 additional fire damage per attack for the duration of 10 rounds.
If the charges fall below 3 , the character self-inflicts 1d4 +3 damage and the charges will increase by 1 , as well as increase by 1 for each successful attack , while every day the blade loses 1 charge . On the second day that the character is forced to reload the blade with his blood , it  inflict himself 2d4 +6 damage , and so on . The self-inflicted damage only heal with rest at the rate of 1 point per day , can not be cured by spells of 4th level or lower.
The dagger can only be removed with remove curse or similar spells .

In Cthulhu and other investigative or horror settings, the dagger can be used for sacrifices , the first time it is touched it drains 1d10 / 2d10 sanity points, after a week of ownership increases the Myths of Cthulhu 3% as long as you have it within your person, but it requires a human sacrifice every week. May grant, for each week, a spell linked to the fire element, but each use of the dagger lose an additional sanity point.
It’s not possible to part voluntarily from the dagger , and the character will have a tendency to hide it in secure places or take it with him everywhere , whether stolen the owner will do anything to get him back.

Avete visto la copertina, ma che cosa è veramente questo manuale?
In un periodo nel quale gli autori si moltiplicano come i regolamenti proposti, quello che pensavo mancasse davvero, ormai da anni, era del materiale adatto per i giocatori e per il master, da cui trarre spunti per le loro nuove avventure, campagne e mondi nei quali giocare.

Per ognuno dei luoghi all’interno del manuale, troverete una descrizione geografica, la loro storia e le leggende, alcuni spunti per poter inserire i luoghi all’interno delle vostre avventure o campagne, ma anche creare un’intera campagna sopra questi posti e i loro abitanti,  infine vi è una descrizione più dettagliata riguardo chi o cosa vi si possa incontrare, che siano alleati o nemici.
Gli spunti di gioco non saranno mai indirizzati esclusivamente verso mondi fantasy, anche se i luoghi si prestano piuttosto bene, essendo antichi e ricchi di storia, a questo tipo di gioco, ma ce ne saranno anche per chi desidera utilizzarli in ambientazioni di fantascienza, horror e investigativo e molto altro.

Una vista del Lago Laceno, con il vecchio albergo sulle sue rive, ormai in rovina. Una vista degna di Shining!

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I luoghi principali e più importanti saranno almeno 14, ognuno di questi ha poi delle sezioni che, all’interno del manuale, saranno descritte a parte perchè complesse o di rilievo. Ogni descrizione sarà corredata di ricche foto a colori e, dove necessario, mappe e cartine.

Il manuale conterrà anche alcune appendici, riguardanti la magia tradizionale, i mostri e molto altro, compresi piccoli inserti riguardo curiosità dal passato, come cibi medievali, mestieri scomparsi e cure tradizionali.

Ho scelto di non fare riferimento a qualsiasi regolamento all’interno del libro, eccetto che per una singola avventura per Cthulhu che troverete in fondo al manuale, già pronta da giocare, completamente ambientata all’interno di uno di questi luoghi.
Ho però prodotto nel tempo un bel pò di materiale già convertito o convertibile a molti regolamenti fra i più conosciuti, che provvederò nel tempo a caricare su queste pagine e renderlo di pubblico dominio completamente gratis!
Alcuni esempi saranno mostri per D&D nelle sue varianti, per Cthulhu e Vampiri, avventure complete, oggetti magici o strani, mappe e cartine e altro ancora.

Ho anche costruito una intera ambientazione e una campagna utilizzando alcuni luoghi visitati, l’ambientazione è un fantasy con livello di magia medio-basso e dallo spirito vicino a quello del Trono di Spade, per i toni cupi e gli intrighi tipici, con elementi del più tradizionale cappa e spada, della quale renderò disponibili alcuni elementi.

Qui sotto il link ad una versione pdf del manuale contenente la descrizione del primo luogo.

 http://www.mediafire.com/view/otc275ogzi85s0t/Prova_Sourcebook.pdf

Nella foto potete vedere una statuina ritrovata in uno di questi luoghi, il laghetto ribollente di Mefite.

Mefite

English Version

You have seen the cover, but what really is this manual?
In a period in which the authors multiply like the proposed rulebooks, what I thought was really missing, from years now, was some suitable material for the players and for the DM’s from which to draw inspiration for their new adventures , campaigns and worlds in which to play.

For each of the places in the manual , you will find a geographical description , their history and legends , some ideas in order to use the places inside of your adventures and campaigns , but also create a whole campaign out of these places and their inhabitants, finally there is a more detailed description about who or what you ‘ll ever meet, both allies and enemies.
The ideas of the game will never be directed exclusively toward fantasy worlds , even if the locations lend themselves quite well, being old and full of history, in this type of games, but there will also be advices for those who want to use them in of science fiction, horror and investigative environments and much more.

A view of Lake Laceno , with the old hotel on its banks , now in ruins . A view worthy of Shining ! (see the first photo)
The main sites and the most important will be at least 14 , then each of these ones have other sections , which will be described in another part of the manual because of its complexity or importance. Each description is accompanied by full color photographs and , where necessary , maps .

The manual will also contain some appendices , covering the traditional magic , monsters and much more, including small inserts about curiosity from the past, such as foods , medieval professions now disappeared and traditional remedies.

I chose not to refer to any ruleset in the book , except for a single adventure for Cthulhu that you will find at the bottom of the manual , ready to play, set entirely within one of these places.
But I have produced in time, quite a bit of material already converted or convertible to many rulesets among the best known, that I will in time load up on these pages and make it publicly available and completely free!
Some examples are monsters for D&D in all its variants, for Cthulhu and Vampire, complete adventures, magic or strange items, maps and much more.

I also built an entire campaign and a setting using some of the places visited, the setting is a fantasy with a medium-low level of magic and with a flavour close to that of the Iron Throne , for the dark tones and the intrigues, with elements of the more traditional cloak and dagger , which i will make available some parts for free.

Below is the link to a pdf version of the manual describing the first place.

https://www.mediafire.com/view/j2b0mpb104qodl0/english%20version%20sourcebook.pdf

In the picture you can see a statuette found in one of these places , the seething lake of Mefite described in the pdf in the link above (last photo).

Ho deciso di cominciare proprio dalla prima pagina, per descrivervi il lavoro che sto facendo da un bel pò di tempo su questo manuale.
Anche se la copertina è la vetrina di un libro di questo tipo, solitamente non ne mostra il contenuto, invece in questo caso spero che aiuti a comprendere.

copertina blu vuota

 

Eccola qua, e già dal sottotitolo si dovrebbe capire di cosa stiamo parlando: un sourcebook, ossia un manuale che contiene risorse che possano aiutare i giocatori di ruolo e i master o arbitri a creare storie, avventure, campagne e ambientazioni, prendendo spunto in questo caso da luoghi, fatti e leggende realmente esistenti o esistiti.
Non mi limiterò pertanto a descrivere questi posti, che siano castelli, rovine, grotte o altro ancora, ma vi troverete spunti di gioco che vanno in direzione di una gran quantità di tipologie di gioco, quindi non solo il fantasy con D&D e simili, ma anche Il Richiamo di Cthulhu, Vampiri, giochi su base investigativa o sci-fi, tradizionali o new wave.

Quella che vedete però, non è detto che sarà la versione finale della copertina, ho molte idee riguardo la pubblicazione del manuale,  e chissà che non sia possibile avere una bella illustrazione da qualche disegnatore capace.

English Version

I decided to start right from the first page , to describe the work I’m doing from quite a bit of time on this manual.
Even if the cover is the window of a book of this type , it usually doesn’t show the content, but in this case I hope it helps to understand the whole contents.

As you can see, just from the subtitle you should understand what we’re talking about: a sourcebook , which is a manual that contains resources  or referees that can help the players and the Master in creating stories , adventures , campaigns and settings , inspired in this case by places, facts and legends actually existing or existed.

I shall therefore describe these places, which are castles , ruins, caves or more , but you will find ideas for various games, so not only the fantasy with D & D and the like, but also Call of Cthulhu , Vampire , games based on investigative or sci- fi , traditional or new wave.

What you see , however , i hope that wouldn’t be the final version of the cover , I have many ideas about the publication of the manual, and who knows , it could be possible to have a beautiful illustration by a capable and famous artist.