Non tutte le trappole sono complessi meccanismi, infallibili e mortali, oppure potenti incantesimi a difesa di chissà quale tesoro. Una trappola può servire anche per innescare altri eventi, il primo fra tutti è quello di far perdere tempo prezioso al gruppo, nel tentativo di aggirarla, e il master sa bene che non c’è niente di meglio di una finta trappola per ingenerare nei giocatori dapprima insicurezza e terrore, quindi un senso di falsa sicurezza quando, più avanti, la trappola sarà vera!

finta trappola

Abbastanza evidente?

Il giocatore cerca, di solito, di far sì che il suo comportamento sia simile a quello che manterrebbe il personaggio durante l’azione, ma non è sempre così: per quanto il ladro sia invitato dal tesoro, il barbaro carichi a testa bassa qualsiasi avversario, il mago brami ulteriore potere, è sufficiente mettere il giocatore di fronte ad un possibile, evidentissimo pericolo, che si ingegnerà per evitarlo…sebbene questo pericolo non esista. Di fatto, una finta trappola comunque E’ una trappola a tutti gli effetti, eccetto che non provocherà, di solito danni diretti ai personaggi coinvolti, ma indiretti.

Come abbiamo detto all’inizio, uno degli effetti più importanti delle finte trappole, è generare un falso senso di sicurezza nei giocatori. Il giocatore, dopo aver trovato una o due trappole false, rese molto evidenti, alla terza situazione di pericolo crederà di nuovo che sia tutto falso e si comporterà esattamente all’opposto di quello che aveva fatto finora: a questo punto scatterà la vera trappola.
Per far sì che si verifichi questo effetto, dovrete predisporre un percorso preciso di eventi: le trappole finte devono essere particolarmente evidenti e dovrete dare la possibilità ai giocatori di avere tempo, specialmente le prime volte, per cercare e disattivare… quello che non c’è.
Mano a mano che i giocatori troveranno queste finte trappole, l’idea che siano tutte così prenderà corpo, ma è necessario che alcune di queste trappole siano predisposte in condizione che provochino un certo livello di stress nei giocatori.

L’argomento è complesso e necessita di un esempio per essere meglio compreso.

I personaggi si trovano nel classico dungeon buio e umido, dove un corridoio li porta in una stanza. All’interno trovano, nel mezzo del pavimento, uno scrigno misterioso, di ottima fattura, unico oggetto presente nella stanza; dall’altra parte della stanza, una porta.
La prima cosa che si può pensare, è che vi sia una trappola sullo scrigno, ma la tentazione di aprirlo per vedere cosa c’è dentro sarà molto probabilmente troppo forte. I giocatori inizieranno a cercare e quando si arrenderanno al fatto che non trovano niente, proveranno ad aprire, ovviamente senza patire esperienze negative.

Più avanti, i personaggi potrebbero imbattersi in una stanza la cui porta d’uscita ha incisi potenti glifi che emanano un’aura magica indefinita. La stanza è di nuovo vuota, ma mentre i giocatori cercheranno di attraversare la porta senza “patirne lo brucìo”, ecco che magari nella stanza entreranno degli avversari che aspettavano il momento giusto per affrontare i giocatori! In questa situazione, i giocatori tenteranno in tutti i modi di affrontare gli avversari E sorpassare il pericolo, anche qui inesistente, della porta, ed ecco generato, con buone probabilità, l’effetto di falsa sicurezza.

 

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  Di che avete paura, se la mano che regge lo cavalcone è la mano di Dio?….. AAAhhhhhh! *splash*

Da questo momento, potrete predisporre una qualsiasi ulteriore trappola, con buone probabilità di farci cadere i giocatori.
La trappola vera però, dovrà seguire una certa logica: anch’essa dovrà essere evidente, come pericolo proposto, ma rendendo difficile scoprire il suo funzionamento e le sue caratteristiche.

Seguendo l’esempio di cui sopra, i personaggi potrebbero arrivare a questo punto in una stanza con il classico altare, con sopra una statuetta in pietra con, al posto degli occhi, pietre preziose: il trucco più vecchio del mondo. I giocatori a questo punto si ingegneranno come al solito nelle ricerche del presunto pericolo, ma noterete facilmente come il loro livello di attenzione ai particolari calerà: sfruttate questa “debolezza”, quindi, e valutate una trappola che sia difficile da individuare, sennon proprio prestando attenzione ai particolari: un semplice spillo coperto di veleno che esce dalla base dell’idoletto è sufficiente, durante la ricerca attorno alla statua, i giocatori non lo noteranno se non si avvicinano a sufficienza e lo faranno scattare fuori se muovono o spostano la statuetta.

Nell’esempio riportato sopra, l’effetto della trappola vera è in realtà piuttosto ridotto: è evidente come, disponendo della possibilità di un solo “effetto sorpresa”, è preferibile che la trappola vera abbia un effetto catastrofico nel gioco, o comunque piuttosto grave, anche perché in tutte le situazioni simili a venire, i giocatori tenderanno a non sottovalutare più ciò che gli si para davanti come innocuo: gli effetti possono andare dalla morte di un personaggio, all’arrivo di un avversario molto potente, a teletrasporti forzati in aree ben più pericolose, dove magari troveranno ad attenderli il boss finale, che si sarà opportunamente preparato! Tra gli altri effetti, queste trappole si completano bene seguendo i consigli riguardo la Trappola con Allarme http://illupocattivo.altervista.org/blog/trappole-perche/, un elemento di pericolo che pur magari essendo facile da individuare, darà effetti ulteriori nel dungeon rendendolo più vivo.

Con questo ultimo post, giunto dopo qualche settimana di assenza a causa della mancanza di ispirazione adeguata, si chiude il ciclo dei post sulle trappole, almeno per ora!
Abbiamo però altri argomenti in arrivo, due nuove serie, una sulla costruzione dei dungeon, seguendo un minimo di logica (penso che piacerà molto ai giocatori più Old School), l’altro invece è una sorpresa, ma possiamo dirvi fin d’ora che avrà a che fare con la nuova ambientazione di Bruce Heard, World of Calidar!