Quali sono i motivi per cui vengono costruite le trappole?
Per scegliere il trabocchetto giusto, dobbiamo prima sapere a cosa ci servirà.
Esistono infatti varie categorie di trappole, e i loro effetti variano in base all’uso che si desidera farne:

  • interdizione d’area: tutti quei sistemi atti ad evitare che soggetti indesiderati entrino in qualche luogo, che sia un corridoio, una stanza o quant’altro. Molto spesso questi sistemi sono più economici se non danneggiano il bersaglio, ma possono essere meno efficaci, come muri illusori, buche e botole, scivoli; se invece si desidera essere più sicuri dell’efficacia, si usano sistemi che danneggiano il bersaglio come mine, effetti magici posti su porte o su oggetti, come i classici scrigni. In molti casi le trappole di questo tipo sono evidenti e visibili, in quanto scoraggiano o rendono praticamente impossibile il passaggio attraverso esse.
  • cattura o inabilitazione: le trappole di questo tipo mantengono vivo il soggetto per i motivi più disparati, spesso non arrecando alcun danno o danni estremamente limitati. Gli effetti magici di paralisi o qualsiasi tipo di intralcio del movimento, lacci, gabbie, buche non molto profonde, reti che cadono dall’alto e dardi cosparsi di veleno paralizzante ne sono buoni esempi; di solito si utilizzano per catturare un soggetto ed estrarne informazioni, o utilizzarlo per qualsiasi altro scopo che può andare da esperimenti a sacrifici. Normalmente chi piazza la trappola si trova non troppo distante da essa, per raccogliere la preda e eventualmente riattivare i meccanismi.
  • eliminazione: in questo caso i dispositivi sono piuttosto complessi, di solito, e servono a uccidere o distruggere chi vi incappa, per proteggere in modo definitivo qualcosa. Trappole come queste sono fra le più comuni nei dungeon, trattasi, infatti, di lance e lame che escono dal pavimento o dalle mura, dardi e frecce di vario tipo, liquidi o oggetti pericolosi che cadono dal soffitto (compresi macigni, in stile Gooonies), gas velenosi, fiamme libere e ogni tipo di incantesimo che danneggia il bersaglio. Queste trappole sono molto eterogenee e non sempre si riattivano o possono essere riutilizzate, in special modo quelle magiche hanno un unico utilizzo o effetto; sono piuttosto costose e richiedono spesso molto lavoro e materiali specifici, oltre ad artigiani capaci.
  • trappole-prova o tranelli del pazzo: queste trappole sono apparentemente molto simili alle altre, ma in realtà il loro scopo è quello di colpire solo chi non è in grado di risolvere il tranello, non conosce la risposta ad un indovinello oppure non riesce a provare le sue virtù o capacità. Di solito sono molto complesse e costose, vengono predisposte in aree speciali e sono commissionate da personaggi di potere elevato, come grandi Maghi o Sacerdoti, o Gilde di Ladri. Tutti i trabocchetti del tipo statua con gemme negli occhi che prende vita se vengono prese le gemme, oppure domande scritte qua e là alle quali bisogna dare una risposta in qualche modo (fisico oppure no), la famosa scelta delle tre porte di tipo diverso e così via, ne fanno parte.
    Il risultato può variare molto, si va dalla morte del soggetto, ad effetti estremamente indesiderati (come essere cacciati dalla gilda dei Maghi o non ricevere il grado sperato come Sacerdote).

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Trappola con masso: questo è il risultato, i Goonies lo sanno bene!

E’ facile comprendere che, in base al luogo dove volete piazzare la trappola, per sapere quale tipo usare la prima domanda da porsi sarà: perché qui c’è bisogno di un trabocchetto? In base a questa prima domanda sceglierete la categoria giusta e vi costruirete sopra il vostro malefico piano. Nei post a venire vedremo anche altri elementi che vi permetteranno di scegliere quella giusta rispetto ad altre, in modo da creare la giusta atmosfera. Del resto, entrare in una tana goblin e incappare in una trappola estremamente complessa e magari con alcuni elementi magici, è improbabile, mentre è più facile trovare una:

Trappola con Allarme

Quando si vuole evitare di essere colti di sorpresa, di solito si sceglie un perimetro e vi si piazzano oggetti che possano fare rumore se vi si inciampa: una trappola semplice , solitamente, ma dall’effetto molto importante.
Un allarme si può costruire con qualsiasi materiale si trovi in giro, perfino solo con delle pietre, ma si possono anche creare sofisticati meccanismi che non sembreranno, per chi  vi casca, niente di cui preoccuparsi, ma che genereranno, magari a distanza, un avvertimento per chi desidera essere lasciato in pace.

Questo tipo di trappola è, probabilmente, uno dei più subdoli, rapidi da costruire e dannosi sistemi di “sicurezza”: rarissimamente è associato al creare danno a chi la fa scattare, anzi se possibile è meglio che resti il più possibile invisibile. Chi se ne serve, avrà il tempo per predisporre le giuste difese, preparare incantesimi adatti alla situazione, spiare gli avversari, posizionare altre trappole e perché no, fuggire: dal punto di vista del gioco di ruolo, questo tipo di trabocchetto è una miniera d’oro per la narrazione e rende estremamente vivo e particolare qualsiasi incontro, se si sa utilizzare nel modo giusto.

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Secondo chi costruisce la trappola, questa varierà da semplicemente qualche oggetto che, cadendo, fa rumore, a come dicevamo prima sistemi che portano la notizia di nuovi arrivati lontano, con una serie di fili e carrucole, acqua che scorre o qualsiasi altro meccanismo vi venga in mente, anche magico: più il bersaglio non nota l’allarme e più questo è efficace, in quanto consente a chi l’ha piazzato, di prendere di sorpresa l’avversario.
Se chi piazza la trappola prevede di non restare a lungo in quell’area, il meccanismo sarà più semplice e immediato, di solito con un unico utilizzo, mentre in un’area occupata, la trappola sarà molto più complessa e avrà la possibilità concreta di essere sia molto difficile da individuare, sia riattivabile dopo l’uso.

Riepilogo

Descrizione: estremamente varia, solitamente è un meccanismo a strappo che produce rumore, ma può essere anche molto più complessa.

Danni: solitamente nessuno.

Attivatore: passaggio o ingresso nell’area interessata dal meccanismo.

Individuazione: questa caratteristica varia molto in base alla costituzione della trappola,  può essere estremamente semplice individuarla oppure molto difficile finanche impossibile, come nel caso di utilizzo di mezzi magici.

Disattivazione: è sufficiente evitare che il meccanismo produca rumore, nei casi più semplici, oppure  disattivare il meccanismo a strappo; comunque, una trappola con allarme deve in qualche modo avvertire chi ne fa uso, quindi se questi è per qualche motivo impossibilitato a ricevere l’informazione, la trappola non ha effetto.